アーケード 一言レビュー


武力 〜BURIKI・ONE〜

 ごく一部に熱狂的なファンを生み出した、ハイパーネオジオ64のポリゴン格闘ゲーム。
 なんと言っても、「ボタンで移動、レバーで攻撃」という普通の格ゲーとは全く逆の操作方法が最大の特徴。左にボタン、右にレバーというコンパネがもう特殊。レバーを前方向に倒すことで攻撃、それ以外の方向は攻撃の予備動作などにあてられています。
「リアルな異種格闘技戦」と言う設定にとことん拘り、リアルな選手の挙動や世界設定、ゲーム内広告はもちろん、エンディングのスタッフロールに代表されるテレビ的な演出や、BGMが観客の声援のみという細かい設定も、好感を持たれたようです。「龍虎の拳」シリーズからリョウ・サカザキがゲスト出演していますが、本来のシリーズでは画面端まで飛ぶ飛び道具である虎煌拳や覇王翔吼拳という大技は、本作ではリーチの短い打撃技になっています。
 登場キャラクターは、天童凱、坂崎リョウ、パヤック・シピタック、竜誠ヨンソン、イワン・ソコロフ、暁丸、ロブ・パイソン、ジャック・デュガリ、パトリック・ファン・ヒディング、西園寺貴人、ソン玄道シャンタオ、ズィルバー。
 また、ゲームのキャンペーン・ガールを、サイト上でコンテストで選ぶなど、実験的な試みも行われました。遠野緋名子って、まだ誰か憶えてるかなぁ(※1)。
 リョウ・サカザキ(坂崎リョウ)は、本作に黒道着で登場。また、「THE KING OF FIGHTERS 11」に、本作から天童凱とズィルバーが出場しました。(XIでのズィルバーの、またゴッツイこと!)
 ちなみにこのゲーム、現在のSNKプレイアモアには、データや基板などが一切残っていないそうで、実質上、続編の開発は不可能なんだとか。なんとかなりませんかね。

※1……遠野緋名子(21歳、165cm、50kg、B84 W59 H87)、酒井七海(24歳、167cm、51kg、B79 W53 H83)、幸田光(25歳、170cm、52kg、B89 W58 H90)、丸亀みどり(19歳、163cm、48kg、B90 W60 H90)、桜田静絵(21歳、165cm、49kg、B86 W58 H87)。

(2023.01.14)

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ピンクスウィーツ 鋳薔薇それから

 シューティングゲームの名門CAVEが2006年に出した縦スクロールシューティング。タイトルからも分かるとおり、「鋳薔薇」の続編です。今回も前作同様、矢川忍御大が関わっています。
 キャッチコピーは「今度の鋳薔薇は超エロカワイイの」なんですが、「エロカワイイ」という言葉の意味について、開発陣に小一時間くらい正座で説教を加えたい。残念ながらキービジュアルの絵柄が独特すぎて、ちっともエロくも可愛くもありません。
 こんな中途半端な露出度でエロを語るとは、373年早いわ貴様らァ! しかもロ(中略)イレグ(中略)乳(中略)男の子にスクール水着(長くなるので以下略)。
 肝心のゲームの第一印象は「楽しいブリキのおもちゃ箱」といったイメージ。ストーリーはかなりハードなんですが、パステルカラー全開の色調のステージや敵キャラは、そんな背景をまったく感じさせません。ボスキャラなんかも子供向けのブリキのロボットそのまま。
 システムはかなり独特で、ボタンをしばらく押さないと自機前面にバリアが展開し、敵弾を吸収してくれます(ただし万能ではない)。また、通常攻撃には直進型の「ラピッドショット」と拡散型の「ワイドショット」があり、選択できる四種類の自機によって微妙に性能に差があります。
 前作はバトルガレッガを踏襲していたため、画面が非常に汚く、敵弾や敵のかけら、パワーアップアイテムの判別が困難でした。本作はその辺、ちょっとだけ改善されていますが、それでも見づらいことには変わりありません。
 また、普通のシューティングでは、一度とりそびれたパワーアップアイテムは画面はしにぶつかりながらしばらく画面内を飛んでいるのですが、本作では、一度とりそびれると、そのまま画面下に消えていってしまいます。
 敵の攻撃はかなり激しいので、この仕様とあいまってかなり難易度は高いです。
 ……というか、ボム抜けが前提で敵の攻撃ルーチンが組んであるようで、通常の弾避けでは絶対に回避不能な場所がそこらじゅうにあります。
 矢川シュー独特の激しい「ランク制」も健在。正直、一般のプレイヤーに向けた作品じゃないですね。

(2018.01.21)

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ミリオンアーサー アルカナブラッド

「拡散性」→「乖離性」と続く「ミリオンアーサー」シリーズの格闘ゲーム。元はオンラインカードバトルRPGだそうなのですが、「100万人のアーサー王と100万本のエクスカリバー存在するブリテンが舞台」という、アーサー王を女性にしちゃった「Fate」でもやらない暴挙というか、ブリテン国辱ものの設定だと思うのですが、イギリス人に怒られないのかこれ(笑)。
(これらの設定を担当したのは、ライトノベル作家の鎌池和馬(「とある魔術の禁書目録」「とある科学の超電磁砲」など))。
 この設定を踏襲しているようで、本作でも「二刀アーサー」「居合アーサー」「アーサー 剣術の城」「盗賊アーサー」など、登場人物の何人かが「アーサー王」として召喚されています(ただし、姿かたちは全員、別人。「居合」と「盗賊」は女性)。
 このあたりの設定はストーリーモードでも語られるのですが、正直、設定が深すぎるのか、いそがしい対戦の隙に読むだけではよく理解できず。
 で、そのゲームの内容なのですが、最近の格闘ゲームとして搭載されているべきシステムは全部あります。コンビネーションブレイド(チェーンコンボ)、攻撃回避、特殊ダッシュなど。また、属性攻撃であるDボタンを使った特殊行動も十分駆け引きに使えます。
 また、対戦前に三人セットの「召喚騎士」を三組の中から選べるのですが、これらがなかなか強力で、連続技にも使える模様。
 ただ、CPUが積極的にこちらの隙を狙ってくる戦法ばかりをするうえに、ラスボスの居合アーサーはリーチが異様なまでに長いうえにこの戦法を積極的に狙うので、残念ながら一人用はあまり面白くありません。
 また最大の問題は、21世紀のアーケードゲームとは思えない長大なロード時間。対戦のたびにシステムをネットからダウンロードしているのか、試合前になんと20秒〜30秒も待たされます。かつてネオジオCDを所持していたツワモノなら平気かもしれませんが、アーケードでこれでは、ちょっと楽しむ以前の問題ですね。

(2018.01.21)

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エヌアイン完全世界

「るつぼゲームワークス」の手がける格闘ゲーム。同人ゲームから業務用に殴り込みをかけた「アカツキ電光戦記」の続編。2010年6月に単体基盤として販売され、2012年2月から「NESiCAxLive」対応として配信されています。
 ストーリー中心だった前作とは違い、今作は演出重視となっており、遊びやすさは前作以上。キャラがデカいし、コンボや必殺技が出しやすく、特殊防御の「攻勢防御」も使いやすく、さくさくプレイできます。試合前の「情ケ無用」とか、勝負がついた後に「大打撃」「散華」と画面にデカデカと表示されるなど、どこかかつてのアタリの血を引いているかのようなセンス。
 キャラも生意気な超能力少年を主人公に、軍人、軍人、魔法少女、暗殺者、マフィアに戦車と、濃い奴らばっかり。
 私の持ちキャラは、揺れまくる超巨乳とチャイナドレスからめくれる紫パンツがまぶしい「マリリン大姐」。通常技ボタン連続押しによるチェーンコンボ「完全煉鎖」からの必殺技を絡めた連続技がとにかく爽快で、難易度も高くないので、適当にボタンを連打しているだけでもそれなりに勝ち抜けます。
 ではなんのテクニックも必要ないかといえばそうでもなく、高性能な攻勢防御と、それをめぐる「詐欺跳び」などの駆け引きを駆使しないと対戦ではなかなか勝てません。
 上記のとおり、ストーリーについてはゲーム中ほとんど触れられないので、完全者とはなんなのか、ヴァルキュリアっていつ出てきたの、とか、さっぱりわかりません。

(2018.01.21)

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豪血寺一族 先祖供養

「NESICA x LIVE」で展開した「豪血寺一族」シリーズの最新作。……らしい。
 ごめんなさい、ぶっちゃけあんまり面白くなかったので調べてない。
 このシリーズはなにもかもが異様に濃いことで有名だけど、本作でも斜め上にブッ飛んだセンスは健在。世の流行にかけらも擦り寄ろうとしてない変態的なキャラクター。全ステージのBGMがボーカル入り(しかもすべて電波ソング)。それでいてしっかり作りこまれたシステムなど、格闘ゲームというものを分かった人が作ってるな、という印象。
 ただ、それだけの特徴を備えた濃いゲームなのに、プレイしてみるとちっとも面白くない。
 というのも、特殊システムのひとつに、敵の攻撃を受けながら反撃するカウンターっぽいのがあるのですが、これが超強力で、なんでもかんでも返せます。対戦でも狙いまくることになるし、一人用でもCPUが積極的に狙ってきます。どんな攻撃を仕掛けてもカウンターで返されてしまうので、攻撃のカタルシスなんてありゃしません。
 また、攻撃判定もいろいろ面白い……というかおかしいのが多く、攻めるときは強い技を出しまくり、防御にまわってもカウンターで反撃、攻め手はこればっかり。
 外面の濃さばっかりが前面に出てしまい、システムがヘボでつまらないゲームの典型。残念ながら格闘ゲーム全盛期のシリーズの隆盛は取り戻せず。

(2018.01.21)

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ドラゴンマスター

 1994年にユニコ・エレクトロニクスというちょっと聞いたことのないメーカーが出した2D格闘ゲーム。
 パンチ×2、キック×2の4ボタン制です。
 出た時期を思えばグラフィックは悪くないものの、とにかくコマンドが特殊で必殺技が出にくく、受付もかなり厳しいです。
 空中で出せる技が多く、どうもガード方向の設定が技によってバラバラになっているようで、中には空中技なのに立ちガード不可と言うものもあり、技を一つ一つ覚えないと対応不可という、とんでもない仕様です。
 また、必殺技の挙動がかなり特殊で、まっすぐ飛んでいって途中で真上に向かって三つに分裂する飛び道具とか、ジェットコースターみたいに空中でぐるりと一回転するローリングとか、その場を滑っていくジェノサイドカッター三連発とか。
 ちょくちょくスト2で見た基本技があったりするので、どうもスト2を参考にして異次元のほうに改造しちゃったような感じですね。ハイスコアを更新すると、対戦中だろうがCPU戦の途中だろうがキャラクターが一旦止まってポーズを決めるので、テンポが悪いことこのうえない。
 94年発売の格闘ゲームでボーナスゲームがあるのは珍しいんじゃないかと思うんだけど、このボーナスゲームがまた、あまりに多い!

(2017.09.10)

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ザ・キング・オブ・ファイターズ14

 2016年にプレイステーション4で発売された「KOF14」のアーケード移植版。NESiCAxLive2対応。
 3vs.3のチーム戦で有名な格闘ゲームですね。前作の「KOF13」が2010年なので、6年ぶり(アーケードでは7年ぶり)のシリーズ正伝14作目。今回はグラフィックが3Dになり、だいぶスマートになりました。
 今回は最近流行のシステムをいくつか積んでます。まずトレーニングモード。ワンコインで7分間、特定のキャラクターを自由に操作して連続技などの練習ができます。
 トレーニングメニューがけっこう細かく設定でき、パワーゲージ回りも自由に操れるのですが、ここまでできて体力ゲージが操作できないのはなんで?
 また、モードが始まる前に、特定のキャラクターを三人まで選べるのですが、どうも練習中にキャラクターが変更できない(?)のには困った。これは、私がやり方がわからなかっただけかな?
 システム的には、弱パンチ連打による特殊連続技「RUSH」の実装。相手に接近して弱パンチを連打していると、通常技数発→必殺技(ゲージがあれば超必殺技)まで繋がってくれます。……が、相手に密着するほど近づかなければ出ない上に、試合速度が速くジャンプ攻撃が強い本作では、相手に密着する機会があまりありません。
 また、ジャンプ攻撃が強いのに、そのジャンプ攻撃から地上攻撃にかなりつなげにくい気がする。そのため、攻撃はどうしても単発になりがちで、爽快感はあまりありませんでした。
 今回はたくさんの新キャラクターがいるのですが、どいつもこいつも普通じゃなく、この辺は使ってて面白いです。まぁ、一番面白いのはボスのアントノフですけどね。どこかの会社のマッチョ社長のようなのですが、微妙に部下に馬鹿にされていて、中間デモで思わず吹いてしまいます。失礼だぞ、常務。
 あと気になったのは、前述の中間デモをはじめ、全体的に演出が長い! 私はとりあえず3チームでクリアしてみましたが、エンディングが超絶に長い! しかも龍虎チームのエンディングなんて、焼肉のウンチクを延々喋ってるだけ(笑)。
 格闘ゲームとしてのバランスや難易度は普通に遊べるレベルで、私のようなヌルプレイヤーでも初見プレイでクリアできました。ただ、全体的にキャラクターボイスや声優が替わっているので、旧作のファンはちょっと違和感があるかもしれません。

(2017.07.10)

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カオスコード - NEW SIGN OF CATASTROPHE -

 オーストラリアのメーカーが最初から日本をターゲットに定めて台湾で開発したという、異色の格闘ゲーム。2013年6月稼動開始、最新バージョンは2015年8月のVer2.03。
 とはいえ、海外ゲームにありがちな「濃さ」は本作には見られません。ローカライズもしっかりしていて、純粋に「面白い」格闘ゲームとして遊ぶことができます。
 システムの自由度は高く、最初にダッシュの種類をランかステップか選ぶこともできますし、試合中は画面はしに必殺技コマンドが常に表示されており、敷居の低さは特筆もの。操作は1レバー+4ボタンとシンプルであり、ゲージ関連の行動も難しいところは殆どありません。よく言えばシンプル、悪く言えばありがち。
 CPUの難易度も高くはなく低くもなく、良質の暇つぶしゲー。途中までの結果によりエンディング分岐があります。

(2017.01.25)

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カラドリウスAC(エル・シエル)

 アドベンチャーみたいな演出重視の縦スクロールシューティング。アーケード版は2013年9月稼動開始。
 まず、選べる自機……というか、キャラクターの数にびっくりする。これらのキャラクターにそれぞれストーリーがあり、ボス戦などでも異なる演出が炸裂する。グラフィックも綺麗で少なくとも敵弾やアイテムが背景に埋もれることはない(2013年発売で埋もれてもらっても困るんだけど)。
 ただ、やっぱりというか難易度は高い。本作は1レバー+5ボタンと、シューティングにしては使うボタンが多く、通常のショット、ボムはそれぞれ4ボタン、5ボタンに設定されている。それじゃあ1〜3ボタンはなんに設定されているのかというと、ゲージを必要とする特殊なショットに割り当てられている。
 エレメントシュートいうそれは個々でも特殊な効果があるが(大体、1が防御、2が攻撃、3が支援系のショットを放つ)、三つ同時押しすると、オリジナルモードではエレメントバースト(弾消し&画面全体攻撃が、どれかのゲージがなくなるまで続く)、アーケードモードではフュージョン(一定時間、弾消し&ESが撃ち放題になる)と、異なる効果が発現する。
 ボスはちょっとおふざけ寸前だが、ストーリーはガッツリ硬派で骨に響くこと間違いなし。コンシューマ版も出ていますが、まずはアーケードでワンプレイしてみて損はしないとミサカは予想します。

(2017.01.25)

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恋姫演武 遼来来

 あの「三国志」の武将たちを女性化して、一部の歴史ファンを卒倒させたアダルトゲーム「恋姫無双」(2008年)の格闘ゲーム化作品「恋姫演武」の更なるバージョンアップ版です。2016年12月稼動開始。
 三国志で武闘派の有名どころならたいてい使えます(もちろん、全員女体化してます)。サブタイトル「遼来来」の語源である張遼も当然使用可能。
 システム的には「崩撃コンボ」が面白い、というか、これを使いこなさなきゃ、高難度のCPU戦じゃとても勝ち抜けません。特殊な攻撃を当てると「崩撃モード」に入り、床バウンド、壁バウンド、打ち上げを一回ずつ含む強力な連続技が入ります。
 面白いのはサポートキャラクター「軍師」の存在。最近流行のサポートキャラクターですが、前作までは、魏のキャラクターなら魏の軍師しか使えない、という「国縛り」があったようなんですが、本作では好きな軍師をサポートにつけることができます (周瑜以外全員ロリキャラなのが気になるところだが)。この軍師によるサポートがけっこう強力で、相手の妨害から連続技の中継攻撃まで幅広く役立ちます。
 とにかくキャラクターの動きが軽いのが最大の特徴。下記紹介ずみの「ファントムブレイカー」や「ニトロプラスブラスターズ」のようなストレスは一切ありません。最初は女性化した武将を見て「これが呂布……うーん」とうなる瞬間もありますが、美少女格ゲーと割り切れば綺麗どころばかりなので、使っていて楽しいです。
 巨乳キャラにはしっかり「乳揺れ」も存在します(最初に「関羽が乳揺れ」と聞くと、どうしても各種三国志漫画における「ヒゲ面関羽」が頭に思い浮かんでしまい、そのギャップにのけぞってしまいますが、慣れとは恐ろしいもので、五分もプレイしてると「関羽の乳揺れもアリだな」などと思っている自分がいます)。
 前述の通り、CPUはけっこう難易度が高い、というか一瞬の隙が命取りになる戦国時代の人たちらしく、いっさい情け容赦ないので、初心者なら練習モードで研鑽をつんでからチャレンジしてもいいでしょう。「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:[st]」と同じく、1コインで8分間を練習に費やすことができます。

(2017.01.20)

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ファントムブレイカー アナザーコード

 アーケードでもコンシューマでもシリーズがたくさん出ている美少女格闘ゲームのアーケード版。まず、これを作ったスタッフたちに一言。
 格闘ゲーム作るのやめちまえ。
 ほんま、こんなクソつまらん、死ぬほどつまらん、怒りを覚えるほどつまらんゲーム、久しぶりにやったわ。ゲームのクソさではまだ「デモンブライド」のほうが五倍マシ、ネタになるだけでも「FIST」のほうが百倍マシです。
 まず、ジャンプやダッシュの隙がでかすぎ。飛びたいときに飛べず、走りたいときに走れない。どうしても一呼吸ずれる。この辺、同様の弱点がある「ニトロプラスブラスターズ」よりも一万倍酷い。
 また、キャラクターは「クイック」と「ハード」という二つのスタイルを持っているのですが、「クイック」にするとわずかに(ホントにわずか。誤差レベル)動きが早くなるかわりに、攻撃力と防御力がペラッペラ。なので、どれだけ攻撃しても相手の体力がぜんぜん減りません。そのかわり、敵の攻撃でこっちの体力はごっそり持っていかれます。じゃあスピードでかき回せばいいんでないの? と思われるかもしれませんが、前述のように飛びたい瞬間に飛べない、走りたい瞬間に走れないため、わざわざ自分から相手の攻撃に飛び込んで自爆、という惨劇が頻繁に起こります。
 なら動きが重い代わりに攻撃力に優れる「ハード」スタイルならどうかというと、確かに「クイック」よりはマシなものの、力押しにするには隙が大きすぎて、いちいち敵の攻撃に割り込まれるため、爽快感は皆無。
 正直に言います。私がゲームのあまりの糞さに腹が立って「台パン」(筐体に直接攻撃)した、産まれて初めてのゲームです。別のゲームで豪鬼に瞬殺されたときだって、こんな野蛮なことしたことありません。
 ついでに書くと、美少女格闘ゲームを謳っている割には、「ドットブス」とまでは言いませんが、このページで紹介している他の最近の美少女格闘ゲームに比べれば、グラフィックで二万年くらい遅れてます。少なくとも「美少女」はいません(開き直っているだけ「スカルガールズ 2ndアンコール」のほうが一兆倍マシです。キャライラストは悪くありませんが、それをゲーム上で再現する気はさらさらないようです)。
 まあねえ、お金をドブに捨てる勇気があるなら、プレイしてみてもいいよ。私は人にお勧めする勇気はありません。

(2017.01.20)

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UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:[st]

「アンダーナイトインヴァース・エクセレイト・エスト」と読みます。「MELTY BLOOD」を手がけたエコールソフトウェアとフランスパンの共同開発の、名づけて「正統派近代小説感覚2D対戦アクション」という舌を噛みそうなジャンル。
 2012年に初代がアーケードに登場した後、翌年にバージョンアップ版「Exe:Late」が稼動開始。そしてPS3への移植を経て、さらにそのパワーアップ版「Exe:[st]」が2015年にアーケードに登場しました。
 とにかく、その「小説感覚対戦アクション」というジャンルどおり、奈須きのこ節全開の、怪しいタームにまみれた怪しいヤツらが、怪しい武器をフル稼働、フィールド全体を使って暴れまわります。
 ゲージ関連などのシステム回りは「MELTY BLOOD」に近いものの、あれほど空中での攻防に特化しているわけではなく、きちんと独自色を出そうという努力の後が見えるのは二重丸。特に、ジャンプ攻撃の攻撃判定が分かりやすくなり、昇りは上段、下りは中段とはっきりしているため、ガード方向に迷うことがなくなりました。
 また、最近流行のAボタン連打での特殊連続技「スマートステア」や、ボタン連続押しによる連続技「パッシングリンク」も標準装備。特殊行動も多く装備されていますが、それらを知らなくてもとりあえずボタン連打と必殺技さえ覚えておけばなんとかなります。
 キャラクターは前述の通り、ブレイブルーも真っ青の個性派揃いで、好き嫌いや得手不得手がはっきり出ますね。とにかく裏設定が膨大で、キャラクターの人間関係も複雑怪奇。このへんはさすが奈須きのこですが、理解するほうは大変です。
 この中では、「MELTY BLOOD」からのゲストキャラクター「エルトナム(シオン・エルトナム・アトラシア)」がいい味出しまくり。製作側の内輪ネタ全開のメタ発言が多く、同じく「アカツキ電光戦記」からのゲストキャラ・アカツキを呆れさせていました。
 いきなりストーリーモードは敷居が高い!という人も、本作では練習モードが充実しているので安心です。1コインで実に8分間、キャラの動きを確認できるので、充分に練習してからいざ対戦へ!ということも可能。長すぎる気がしないでもないが。

(2017.01.20)

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ニトロプラスブラスターズ

「すーぱーそに子」等の人気キャラクターで有名なメーカー・ニトロプラスのゲームのキャラクターが一同に会してドンパチやりあうファン待望の2D格闘ゲーム。2015年春稼動開始。
 ……というか、前述の「アクアパッツァ」といい「電撃文庫 FIGHTING CLIMAX」といい、メーカー・ブランドのオールスターが全員登場の格闘ゲーム化が流行した時期があったのでしょうか?
 本作は1レバー+5ボタンの比較的シンプルなシステムで、面白いのがパートナーキャラクター(これも流行ったな……)を二人選べるという点。パートナーは呼び出しさえすれば必ず効果があり、パワーゲージを二つ消費してコンボが発動するのですが、キャラによってはかなり強烈な効果 or 破壊力があり、これを上手く使うことが勝利への早道。
 ゲーム自体は不思議なもっさり感があります。というのも、技やダッシュそのものはスピード感があるものの、その終わり際に独特の一瞬の「間(隙?)」があり、その都度、緊張感が途切れちゃうんですよ。そのため、スピード感があるのかないのかよく分からない作品になってます。
 ところで、本作もアップデートでゲストキャラが何人か登場しているのですが、「Fate」シリーズからセイバーが出てきたときはどうしたものかと(笑。アインとの絡みから察するに、「stay night」じゃなくて「ZERO」のときのセイバーのようですが……。
 まぁ、ラスボスがラスボスなので(なんと魔導書「ネクロノミコン」です)なにが起こっても不思議じゃないんだけどね。そのラスボス、超絶な必殺技を次々繰り出してきて、ちょっと勝てる気しませんでした。強すぎ。

(2017.01.20)

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デモンブライド アディショナル・アゲイン

「アルカナハート」シリーズで知られるエクサムが開発・発売した2D格闘ゲーム。2009年7月に初代が稼動を開始し、2011年11月にNESiCAxLive対応作としてバージョンアップ版の本作「アディショナル・アゲイン」が登場しました。
 登場キャラクター全員が「ブライド」と呼ばれる天使か悪魔と契約を交わしており、各々の武器と契約したものの力を用いて戦い抜きます。
 ごめん、先に書いておくけど、こんなつまらん格闘ゲームをやったのは久しぶりです。あえてポイントつけるなら20点くらい。
 OPムービーは非常に綺麗なアニメで動くのですが、ダークファンタジーに徹するためにあえてそうしたのか、絵柄が濃い!(もしくは古い。一昔前のスポ魂ものみたい。東方くさいという声も……)ストーリーも厨二病全開です。
 全キャラが標準装備している「ブライド」という存在が攻撃力に大きく影響するようで、それに関係する行動をとればとるほど攻撃力が上がっていき、普通の連続技がいきなり超破壊力になったりします。そのタイミングが分かりづらい。
 また、謎の攻撃判定が非常に多く、「なんでそんな位置におる攻撃にあたるんやー!」とたびたび首を傾げました。何回プレイしても、これには慣れません(射撃攻撃が標準装備なので反応しきれないだけかもしれませんが)。
 更に言うと、パクリ臭が激しい。あえて名前は伏せますが某「スクRAイド」の主人公がそのまんまでてきたり、某魔法少女が暴れまわったりと、元ネタが分かる人はちょっと胃がもたれるかもしれませんね。

(2017.01.20)

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マジシャンズデッド

 さて、世に「専用筐体」を引っさげてゲーセンデビューしたゲームは数多いものの、そんな未来ガジェットもついにここまできたか!と驚嘆できるゲームが、この「マジシャンズデッド」です。2016年12月稼動開始。
 本作、魔法使いと超能力者の争いを描いた3D対戦アクションゲームなのですが、公式には「ハンドパワー多人数対戦アクションゲーム」という聞き慣れない単語が並んでいます。しかし、今さら「ハンドパワー」ってどゆこと?
 まずは簡単に操作方法を説明。この筐体のコントローラーはアナログレバーがついており、360度好きな方向へ移動できます。上ボタンでロックオン、下ボタンでジャンプです。また格闘技を出せるボタンもついていますが、本作の登場人物はすべからく超能力者 or 魔法使いなわけで、これを出さなきゃ攻撃になりません。そこで注目されるのが「ハンドパワー」です。
 筐体にあるモーションセンサーの上で右手を動かすと、なんと画面内のキャラクターも同様の動きをするじゃありませんか! 岩場の前で手をぎゅっと握るとキャラクターが岩をつかみ、ぱっと開くとそれを敵に投げつけます。また、親指を握りこめば射撃技が、親指と人差し指で「L」字を作ると連撃技が発動! 簡単な指操作でド派手な技がバンバン撃てるのです!
 ただ、少しセンサーが敏感すぎるのか、グーを作ってものを掴んだつもりが射撃技が出ちゃったりするお茶目な場面も。また、キャラクターはそれぞれ「風」とか「闇」とかの属性を持っているのですが、パートナー同士の属性がばっちり合うと、技の威力が劇的にアップします。そりゃもう、「うおああああ!!」と声が出そうになるくらいド派手にアップします。この辺はもうちょっと調整してほしいなあ。
 さらに「多人数」アクションである本作は、基本的に3vs.3のチーム対戦方式なんですが、チームメイトは全国からマッチングで選抜される……のですが、これの基準もちょっと謎。
 右手の簡単操作でステージを破壊しながら軽快なジャンプで相手を追いつめ、遠距離からの超技で掴むぜKO! 軽快に動くには慣れがいるし、咄嗟になにをすればいいのか分かりづらく(特に右手)、このあたりは身体に覚えこませるしかないですが、遠距離に特化した特殊なアクションは「ガンスリンガーストラトス」で培ったバイキングの本領発揮!
 さあ、あなたも特殊能力者になって、追う側と追われる側のヒートへイズを追体験してみませんか?

(2017.01.20)

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艦これアーケード


ファンから「お艦」の愛称で親しまれる世界初の計画空母・鳳翔。

 ああ〜、鳳翔さんに膝枕されながら眠りたいだけの人生だった……。
 というわけで、映画にもなった大ヒットブラウザゲーム「艦隊これくしょん」のアーケード版です。2016年4月稼動開始。 ひゅ〜ほほほ、映画を13回見に行った私にアーケードで挑戦とはいい度胸よ! 返り討ちにしてくれるわ!
 ……結果、初プレイは1-1で終了。まぁ、そうなるな。ブラウザ版もまともにプレイしてないのに、映画の知識だけで勝てるわきゃあねえ。しかも順序が逆だし(映画は2016年11月公開)。
 本作は、太平洋戦争時に活躍した軍艦を擬人化したキャラクター「艦娘(かんむす)」を率いて、海を脅かす謎の存在「深海棲艦」をめっためたにやっつけるシミュレーションゲームです。
 とはいえ、純粋な兵站ゲームであるブラウザ版と違い、操船舵と速度計のついた専用 狂態 筐体である本作は、自分の手でちゃんと艦隊(本作では一艦隊六隻からなる)を操作して敵に攻撃したり、敵の攻撃を避けなければなりません。隊列の組み方にも種類があり、ちゃんと敵の陣形と相性のいい陣形を立てないと食らうダメージがあがったりします。
 当然、怪我をした艦娘は修理しないといけませんが、そのためにはちゃんと資源が必要。最初からある程度の資源はありますが、空母や戦艦などの大型艦が中破・大破すると、そりゃもう尋常じゃない量の資源が消費されていくので、資源の獲得をするためにも、いち早く海域の制圧に乗り出さなくてはなりません。
 本作はカードゲームでもあり、最初に選んだ秘書艦(ナビゲート役の艦娘)や、海域でドロップする艦娘(海域制圧に失敗してもドロップすることもあり)を、ブラウザ版と同じデザインでカードに残すことができます(ただし、その場でカードを印刷するという力技を駆使しているせいか、一枚排出につき100円が必要です)。
 このカードを専用の投入口に入れれば36枚まで認識することができ、お好みの艦娘で自由に艦隊を組めるようになります(同じカードを二枚以上入れても、同じ艦娘は一人以上はでてきません。その代わりに、その艦娘がちょっとだけ強くなります。また、レア度の高い艦娘や強力な艦娘は、当然、高難易度の海域への挑戦か、かなりのリアルラックが必要です)。
 タッチパネルであれこれと指示を出し、準備が整ったら戦場へGO! ああ、俺、提督してるよ! ちゃんと提督してるよ! 勝てないけど。
 またAimeカードに対応しており、ちゃんとレベルも記録できます。クレジットでプレイ時間を買うタイプのゲームだし、前述のようにカード印刷には100円かかるので、正直なところ、力を入れてプレイしようとすると、かなりの投資を覚悟しなければなりません。???「平和を金で買うんですよ」
 ブラウザ版とは全く違うゲームながら、こまめにアップデートも行われており、新艦娘も続々と投入されています。けっこう慣れが必要ですが、きゃあきゃあとにぎやかなポリゴン艦娘に愛着が持てるようになると俄然面白くなってくるこのゲーム。
 さあ、軍服の衿を正し、軍帽をかぶりなおし、今日も海へと飛び出しましょう! ……なにぃ!? 三隈が大破ぁ!?
(なお、Vita版のレビューはこちら

(2017.01.20)

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アクアパッツァ アクアプラスドリームマッチ

「ToHeart」等で有名なアクアプラスのキャラクターが一同に会してドタバタを繰り広げる格闘ゲーム。……最近、ライトノベルとかアドベンチャーゲームを格闘ゲームにするのが流行ってるのかな? 2011年6月稼動開始、2013年7月より現行のVer2.01へ移行。
 プレイヤーキャラクターとは別にサポートキャラクターを選ぶことができ、ボタン一つで相手を妨害したり、追い討ちしたり、自分を妨害してくれたりします。
 特に追い討ち能力のあるサポートキャラクターが強力で、連続技→追い討ち→連続技というコンボも(難しいけど)可能。ボタン同時押しによる特殊行動も多いので、攻め手には事欠きません。
 ただ「アクティブエモーションシステム」というのがちょっと厄介で、攻めていれば大した影響はないのですが、守ってばかりだと、ガードクラッシュが起きたり、防御力がダウンしたりします。また、ノリノリの状態だと、超必殺技に変化が現れることもあります。
 私の持ちキャラは「ToHeart2」のこのみ+サポートキャラクター真由。火力不足なのが否めないのですが、連続技が簡単に繋がるので、とにかく相手にひっつきまわって隙を見つけては連続技、というのが私のパターンです。
 原作どおり(?)アイアンクロー特化のパワーキャラにされてしまった環姉など、キャラクターの個性も豊富。コミケ会場でソードを振り回すのはどうかと思うけどな。ただ、Ver2.01で追加された新キャラクターの選び方が特殊で、気づきにくいので、このへんはいっそ次のバージョンアップで新規画面にしてもいいと思った。
 簡易ながらストーリーもちゃんとしているので、戦う動機が説明されているところもいい感じです……が、投げ技の破壊力がちと大きすぎるのが気になるところ。大破壊力の技はそれだけで試合を引っくり返すことが出来るので、何も考えずに攻めているだけでは連勝するのは難しい!

(2017.01.14)

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ヤタガラス

 最近流行の同人からアーケードに進出した格闘ゲーム。「ヤタガラス開発チーム」というそのまんまのサークルの作品。2015年2月稼動開始。
 パンチ×2、キック×2、上下ブロッキングボタン×2の6ボタンを搭載しているのが面白いところで、上下ブロッキングに成功すると相手の隙が大きく残ったまま自分が先に動けるようになるので、強烈な反撃が可能です。
 プレイヤーキャラクターにサムライとか忍者とかがいるので江戸時代が舞台かと思ったら、舞台は1926年12月。私の持ちキャラクターはカザマ・コタロー。こんな名前ですがれっきとした女の子です。オペレッタの歌姫になるために上京した女学生。目指せ、世界的な大スタア!
 必殺技の反応がよく、コマンド表を見なくても、どっかで見たようなコマンドで大抵の必殺技が出てくれるので、非常に遊びやすいのがいい感じ。私はコタローのパンチラが目的でプレイし始めたんですが、気づいたら必死にレバーを動かしている自分がいました。
 キャンセルできる技も多く、遊びやすいのはいいのですが、このゲーム最狂にしてもっとも理解不能な要素の一つに、プレイするときにキャラクターと一緒に実写取り込みの変なおっさんを一人選ばなければなりません
 このおっさん、どうやら試合を実況するのが役目のようなのですが、試合中に大したことを言うわけでもないのに、とんでもない存在感があり、どうも試合に集中し辛いという困った現象がおこります。
 どうもこのおっさん達、業界では有名な人たちらしいのですが、一般プレイヤーの果たして何割がそんなおっさんのことを知っているのか? しかもこの連中、試合の実況だけでなく、勝利時・敗北時のいずれもいわゆる「煽り」を入れてくれやがり、しかもそれぞれコマンドで十数種類のコメントを使い分けるという妙な力の入れよう。
 ゲームとしてはまともなのに、それ以外のところで同人独特の吹っ飛んだセンスが炸裂している本作。実写のおっさんを無視できる強靭な精神力があれば、難易度も高くないので遊びやすいです(ただ、途中のステージから急に難易度が跳ね上がります)。

(2017.01.14)

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スカルガールズ 2ndアンコール

 モンスターの女の子ばっかり出てくるReverge Labs & Lab Zero Games謹製の格闘ゲーム。同日更新の「クリムゾンクローバー」と同じく元々は同人ゲームとして企画されたものが、商業路線に軌道変更されたもの。
 システムやBGMは日本の格闘ゲーム(特に「ヴァンパイア」と「MARVEL VS. CAPCOM」シリーズ)に強い影響を受けており、特にレシオ選択のようにチームの人数が変わるシステムは「SNK VS. CAPCOM」の影響が見て取れます(というか、BGMは日本人が担当しているので、日本の影響が強いのは当たり前なのだが)。
 前述の通り、モンスターばっかりとはいえ、登場人物は全員女性。そのため、お色気はたっぷりで(かなりアメリカナイズされているものの)パンチラ程度ならほぼ全キャラ標準装備。
 また、システムの自由度が非常に高く、対戦中のキャラ変更も自由に出来るし、ブロックバスター(超必殺技)中にアシスト攻撃で連続技、対戦中に相手を強制交代など、かなりメチャクチャな攻撃も可能で、対戦中にギャーギャー言いながらプレイするのが最高です。
 必殺技まわりの攻防が少し特殊なのと、ラスボスの異常な強さ(というか、攻撃がかなり特殊)に目を瞑れば、充分に遊べる佳作。一人で遊ぶにもラスボス以外なら適当プレイでも何とかなるので、暇を持て余したときなどに、話題づくりにどうぞ。

(2017.01.01)

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クリムゾンクローバー

 2010年に「四つ羽」という同人サークルが出した同名のゲームを、NESICAxLive対応として業務用に進出した縦スクロールシューティング。2013年4月稼動開始。アーケードのできとしては画面が粗く、「こりゃ同人ゲームかな?」と思っていたら案の定そうでした。
 最近では珍しくなった(たぶん)ロックオン対応のシューティングで、通常のシューティングではボンバーにあたるBボタンを押しっぱなしにすると、画面上がサイト(照準)で一杯になります。これが敵機一機をそれぞれ追尾しており、ボタンを離すと画面上にいる全ての敵に高火力のレーザーが飛んでいきます。
 難易度設定が豊富で、面白いのは「その場の状況に応じて難易度が変わる」という難易度可変モードがあること。やってからの「たぶん」ですが、生残った状況やロックオンの使用頻度に応じて敵の攻撃頻度が変わるんじゃないかと(古いシューティングファンなら、「矢川シューのアレ」といえば分かっていただけると思います)。
 モードが豊富で選べる機体も多く、得点レートが倍になる「ブレイクモード」の存在など、楽しませようとする努力がそこかしこに見られるのはいいのですが、なにぶんグラフィックが業務用にしては力不足で、敵弾が背景に埋もれてしまうことも多く、「あれ、俺、今なんで死んだの?」と首をかしげているうちに次の自機が死亡、なんてこともちらほら。
 遊びやすいのは確かですが、難易度は激烈です。お覚悟を!

(2017.01.01)

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ブレードアークス

 ファンタジーRPGで有名な「シャイニング」シリーズのキャラクターが登場する格闘ゲーム。破壊されてしまった伝説の七龍玉を集めて願いをかなえるのだ!  登場キャラクターは16名。プレイキャラとサポートキャラを選ぶ方式で、試合中にサポートキャラを召喚してお助け攻撃をしてくれるほか、一戦ごとにプレイキャラをそのサポートキャラと交代することも可能。
 もともと女の子が可愛いシリーズですが、プレイ中の絵柄がちょっと違うかな? それでも、2Dキャラを3Dで書き起こしているので、うねうねとよく動くし、なにより全キャラ同じようなコマンドで技が出てくれるのがプレイしやすくていい感じ。
 また驚くほど低い難易度も特徴。これは店側の調整によるのかもしれませんが、私の寄るゲーセンではとてつもなく難易度が低く、適当に技を連発しているだけでバッシンバッシン勝ち抜けます(そのぶん、乱入されたときの難易度が偉いことになりますが)。
 ストーリー途中の一枚絵も綺麗でやる価値は十分にあり。2016年5月現在はEX VER2.1が稼働中です。

(2016.05.11)

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ストリートファイターレインボー

 格闘ゲームの一大ブームを巻き起こした「ストリートファイター2ダッシュ」……の、海外製違法改造基盤。タイトルロゴが虹色に変更されているので「レインボー」の通称で呼ばれていますが、どこが作ったかはわからず(堂々と「カプコン」って書いてある)。この後に山のように出てくる違法改造基盤のご先祖的な存在。
 いや、なにがすごいってそのフリーダムさがすごい。スタートボタンを押せば試合中でもキャラクターが自由に変わる、タメ技がほぼタメなしで連発可能、殆どの技が空中で出せる、等々、ほとんどゲームになってないバランス調整。特に飛び道具は画面に何発でも出せるので、「波動拳七連発→昇龍拳」という荒業も可能。しかも本来は飛び道具を持ってないはずのブランカやエドモンド本田まで波動拳を撃ってくる有様で、もう腹筋千切れるまで笑えます。
 ゲーメストで最初に取り上げられてからあちこちのゲームセンターでちらほら見る機会がありました。私は倉敷市のゲームセンターで2016年に初プレーしましたが、現在、ほかの地域で遊べる機会があるかなあ……。

(2016.04.01)

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ペルソナ4 The ULTIMATE in MAYONAKA ARENA

 アトラスの人気RPGをアークシステムワークスが格闘ゲーム化!! いや、これ面白いわ。
 RPG版の設定を受継ぎつつも、マヨナカテレビの中で「K-1」ならぬ「P-1グランプリ」という格闘大会が開催、という設定で、主催者のニセクマを退治しに特別捜査隊+αのメンバーが戦いに挑みます。
 出場者は、ペルソナ4から「鋼のシスコン番町」鳴上悠、「キャプテン・ルサンチマン」花村陽介、「男勝りの足技系ドラゴン」里中千枝、「難攻不落の“黒”雪姫」天城雪子、「戦慄のガチムチ皇帝」巽完二、「IQ2000のKY探偵」白鐘直人、「色欲の猛獣(ビースト・オブ・リビドー」クマ。
 そしてペルソナ3からのゲストで「全身凶器の心なき天使」アイギス、「剛拳のプロテインジャンキー」真田明彦、「孤高の処刑女王」桐条美鶴、そして「史上最凶のエレベーターガール」エリザベス。
 そしてオリジナルボスである「八高・鋼鉄の生徒会長」ラビリス、「皆殺しの猛牛総統」シャドウラビリスの13名。ちなみに、キャッチコピーは全員公式です
 アークのゲームらしく、ボタンの簡単な操作で様々な行動がとれる事が特徴で、絶対攻めに特化したほうが面白いです。遠距離にまわすと厄介な雪子や、一撃が異様に大きいクマなど、油断できない敵もいますが、基本的に弱攻撃の連打である程度は勝ちすすめるので、難易度は高くないですね。
 ラストの、ラビリスとシャドウラビリストの邂逅は、ちょっとぐっと来るものがあります。
 というか、アナウンス担当の立木冬彦さん。ノリノリすぎて凄いです。

(2015.12.12)

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リフレクトビート・ボルツァ

 タッチパネル式音楽ゲーム。選んだ音楽に合わせて画面じゅうに沸いてくる「球」が、画面はしに反射しながら動きまくります。そして画面下の「ライン」に掛かった瞬間にボタンを押す、というタイプのもの。
 レベルが低いうちは指一本でなんとなかなりますが、レベルを上げるとまさしく指五本をフルに使ったまさに「ピアノ演奏」。難易度はさして高くありませんが、忙しいことこの上ない。
 ただ、問題なのは、選曲できる曲数の少なさ。他の音楽ゲームに比べると、半分くらいかな? 曲の配信も遅れ気味で、最新の歌がプレイできません。私は「艦隊これくしょん」のOP「海色」をプレイしたかったんじゃー!
 面白いのは面白いですが、客の食いつきはイマイチでしたね。

(2015.12.12)

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ヴァンパイアセイヴァー2

「ヴァンパイアセイヴァー」のマイナーチェンジ版のひとつ。まったく同時期に別バージョンの「ハンター2」出ています。
 こちらは文字通り「セイヴァー」のマイナーチェンジ版。「ハンター」からフォボス、パイロン、ドノヴァンが復活したかわりに、人気キャラのガロン、オルバス、サスカッチが削除されてしまいました。
 大体はキャラが入れ替わったセイヴァーそのものですが、全キャラ共通で中ボス(パイロン)、ラスボス(ジェダ)が出るようになりました。そのかわりか、エンディングがたいへん残念なことになっております。
 セイヴァーと同様、乱入キャラがいますが、どうも乱入時の会話イベントはなくなったもよう。
 下の「ハンター2」同様、相手キャラクターをコピーしてしまう隠しキャラ「マリオネット」が入っていますが、そんなもん入れるんだったらサスッカチ入れてくれよ(涙)。
 こちらも売れたのか売れなかったのか分かりませんが、私の周囲では殆ど目にしていません。

(2014.10.12)

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ヴァンパイアハンター2

「ヴァンパイアセイヴァー」のバージョンアップ版。まったく同時期に別バージョンの「セイヴァー2」が出ているので、こちらは「ハンター」の名を冠したようです。
 ハンターの派生なので、セイヴァーからの追加キャラは削除されています。どうも最初はセイヴァーの続編として一本で作っていたものの、容量不足のおかげで「セイヴァー2」「ハンター2」の二本に分割したというのが真相のようですね。
 基本的にセイヴァーの要素を残していますが、ゲーム中のBGMが「ハンター」のものに差し替えられていたり、ドノヴァンの横にアニタがいたりと、ハンターを強く意識したものになっています。
 海外では販売されておらず、日本国内でのみの流通でしたが、あまり見ませんでしたね。

(2014.10.12)

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ヴァンパイアセイヴァー

「ヴァンパイア」シリーズ三作目。シリーズでは私が一番長く遊んだタイトルですね。
「ハンター」からフォボス、パイロン、ドノヴァンがリストラを食らい、血まみれ学ラン・ジェダ(この人がセイヴァー=魔界を救おうとしている人)、ロリ淫魔リリス、蜂娘Q-Bee、銃殺赤頭巾バレッタが参戦。また、隠しキャラとして朧ビシャモンも追加されました。
 私のセイヴァーでの持ちキャラがモリガンということで、モリガンのパチキャラ、リリスもよく使っておりました。実はあんまり強くないんですけど、ダーネスイリュージョンや全裸昇龍拳、相手を強制的に躍らせる珍妙なわざと、いちいちエロい勝利セリフに周囲の目を気にしながらプレーしてました。イエスプレーノータッチ。
 ジェダも使ってて面白いんですけど、とにかくぎくしゃくした動きが多いので、どこでどういう技を使うかを身体に叩き込んでおかないとなかなか勝てません(アナカリスほどではありませんが)
 どういうわけか、本作では「こりゃ対戦では使わんだろう」というような「ロマン技」が大量に入っておりまして、一部にはそれ専用の食らいグラフィックまで入っている有様。アナカリスなどはその典型例で、ボタン七つ連続押しとか覚えられネーよ。石になったり凍ったり女性化したりと、見ててド派手ですけど。
 そういえば、今回はダメージを食らっても、一定時間追加ダメージを食らわなければ、少しだけ体力が回復します。また、ボタン同時押しでキャラごとの特定のアクションが起こり、これを上手く使えばダメージが大幅にアップします。

(2014.10.12)

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ヴァンパイアハンター

 前作「ヴァンパイア」の人気を受けて1995年に発売された続編。そのタイトルの通り、今回はモンスターではなくモンスターを刈る側が主人公になり、新キャラとしてハンターでハーフヴァンパイアの ドノヴァン、キョンシーのレイレイ加わりました。
 前作と比べると、前作キャラのデフォルトの色が変わっている、感覚的にガードキャンセルやチェーンコンボがやりやすくなった(=ややこしいコンボも増えた)感じ。また前作でのパワーゲージは、ためた後にES必殺技を使うとゼロになってしまいましたが、今回はゲージをストックでき、ラウンドをまたいでも減らなくなりました。
 このため複数のゲージを絡めた高威力の連続技が多く発見され、見た目もドハデで、やってて非常に楽しかったです。
 旧キャラにも独特の新技や新モーションが加えられており、キャラクター間のバランスはハンターが一番だ!と今でも言われます。
 新キャラではドノヴァン。この男、仏道に帰依して悪鬼どもを退散させるのですが、常にアニタという孤児の女の子を連れて歩いており、やたらとロリコン扱いされましたな。ただ必殺技の隙が大きく操作感覚も独特で、極めれば強いものの、道は長かった。
 今はなき新声社のコミックゲーメストの投稿コーナー「ゲーパロ四コマグランプリ」では、担当者が大のアニタ好きで、「アニタを描けば載る」とうジンクスがあり、実際アニタネタがやたら多かったです(「ダ・イ・レ・ク♥」とか)。
 またレイレイも、貴重な女性キャラながらキョンシーゆえか、首をぐりぐりを回しながら巨大暗器をぶっつけてくるなど、どっかおかしいキャラでした。
 稼動当初の人気がものすごく、田舎のゲーセンでも対戦待ちの行列ができるほどのヒット作で、実際に攻撃時のヒット音や感覚が重くて爽快感があり、多段技が多いのでガードキャンセルもやりやすいためか攻守の入れ替わりも激しく、面白いゲームでした。

(2014.10.12)

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ヴァンパイア

 カプコンが1994年に発売したモンスター対戦型格闘ゲーム。当時、人間が対戦するのが主流だった(当たり前だ)格闘ゲームの世界に、「全キャラモンスター」という新風を吹き込んで一世を風靡しました。
 登場キャラは、吸血鬼デミトリ、サキュバス・モリガン、狼男ガロン、フランケンシュタイン・ビクトル、ゾンビのザベル、ファラオのアナカリス、猫娘フェリシア、怨念の鎧ビシャモン、魚プリンス・オルバス、雪男サスカッチ、古代兵器フォボス、自称宇宙帝王パイロン。
 重量級の面々が多いものの、意外と勝負はスピーディーで、どのキャラも身軽にぴょんピョン動きます。みんな人間でないので、人間離れした動きを平気でやってくる(手足が巨大化する、足が回転する、分身して連続攻撃など)のとにかく面白い。アニメパターンが多く、ボタン連打で連続技が成立する「チェーンコンボ」も本作が元祖で、ボタンを適当に押しても連続技が成立するため、超攻めゲームとしてひたすら攻めまくるのが面白いゲームでした。

 ただ、その中でもアナカリスは動きが特殊すぎるため、(空中で停止する、投げ技がない、動きが遅いなど)、私は苦手でした。扱いづらいキャラが多かったのも、バランスが取れていたのかもしれませんね。ビシャモンなんか対空技が殆どなかったわりに、極めたら無敵だったし。
 私の持ちキャラは、フェリシアとサスカッチ。フェリシアは動きが早く、少し必殺技に癖があったものの、飛び道具と投げを中心に遠近関わらず攻められるキャラクター。サスカッチはジャンプ攻撃(尻)がめくりやすく強いうえに、さらにしゃがみ中パンチ(通称:神の指先)が強く、相手を押さえ込みながら攻め続けることができるのが強みでした。
 なお、本作はアメリカでも発売されましたが、「動きがクレイジーすぎる」といわれてあまりヒットしなかったようです。アメリカのキャラの顔面のほうがよほどクレイジーだと思うのですが。
(←デミトリ、→モリガン)

(2014.10.12)

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電撃文庫 FIGHTING CLIMAX

 少しゲーセンから足が遠のいていた2014年夏に最もハマッた格闘ゲームです。
 数々の人気ライトノベルを要するブランド「電撃文庫」を代表するキャラクターが、ついに格闘ゲームになった!!! ……このあたりでさっそくツッコミの一つ二つ入れたいんですけど、なんで格闘ゲームにしたのか……。
 とにかく電撃文庫20周年記念作品として、セガとタッグを組んで世におくる2D格闘ゲーム。
 参戦キャラクターは、

プレイアブルキャラクター
氏名登場タイトル備考
シャナ灼眼のシャナ
アスナソードアート・オンライン
御坂美琴とある魔術の禁書目録
高坂桐乃俺の妹がこんなに可愛いわけがない
平和島静雄デュラララ!!
黒雪姫アクセルワールド
湊智花ロウきゅーぶ!
キリトソードアート・オンライン
司波深雪魔法科高校の劣等性※Ver1.10より追加
逢坂大河とらドラ!※Ver1.10より追加
姫柊雪菜ストライク・ザ・ブラッド2014年夏追加予定
里見蓮太郎ブラック・ブレッド2014年夏追加予定
サポートキャラクター
氏名登場タイトル備考
ヴィルヘルミナ灼眼のシャナ
リーファソードアート・オンライン
上条当麻とある魔術の禁書目録
黒猫俺の妹がこんなに可愛いわけがない
セルティ・ストゥルルソンデュラララ!!
ハルユキアクセルワールド
真奥貞夫はたらく魔王さま!
ブギーポップブギーポップは笑わない
ホロ狼と香辛料
イノセントチャーム(ひなたの幻)ロウきゅーぶ!
加賀香子ゴールデンタイム
キノキノの旅
椎名ましろさくら荘のペットな彼女
藤和エリオ電波女と青春男
司波達也魔法科高校の劣等性※Ver1.10より追加
高須竜児とらドラ!※Ver1.10より追加
暁古城ストライク・ザ・ブラッド2014年夏追加予定
藍原延珠ブラック・ブレッド2014年夏追加予定

 おお、流行にうとい私でも、半分くらいはわかる!
 面白いのは、プレイヤーは実際に戦うキャラクターとは別に、「サポートキャラクター」を選べること。
 サポートキャラクターが戦闘中に自由に呼び出すことができ、いろんな特殊効果で相手を苦しめたり自分を有利にしてくれます。
 グラフィックはかなり書き込まれており綺麗で、あの人気キャラが様々なエフェクトを撒き散らしながら自由自在に動きます。操作方法はシンプルながら、ボタン同時押しによる特殊攻撃が多いので、適当なガチャプレイでもかなり遊べるのはいい感じです。
 だいたい、どのキャラも押したボタンに応じて予想通りの動きをしてくれるのも、ファンにとっては遊びやすいかもしれません。
 また、回避行動・回避攻撃も多く用意されていて、追いつめられているようでも簡単に脱出可能なので、そこから猛反撃に出るのも、猛反撃に出て手痛い反撃を食らうのもお手の物です。
 私は、「高坂桐乃(俺妹)」を持ちキャラ、上条当麻(とある魔術の禁書目録)をサポートキャラにして、とにかく後先考えずに暴れまくるプレーが好きです。他のキャラは良く分かりませんが、桐乃は機動力が高い上にかなりトリッキーな技が多く、上から下からどんどん攻めていける身軽さがよく、とんでもない超必殺技があったりして、使っていてもめちゃくちゃ楽しいです
 とはいえストーリーもある程度練られていて、試合々々の合間には意味深なデモが流れるのですが……ラスボスが「バーチャファイター」の「アキラ」と「パイ」。なんでじゃあ!
 いや、ちょっとアニメっぽくなってるけど、ちゃんとアキラしてるんですよ。元もとの3D格ゲー版の技をよく再現してるとは思うんですけど……。やっぱ繋がりがよく分からないのは、私が電撃文庫に疎いからか?
 上のアキラとパイ以外にも、良くも悪くも悪乗りに近いセガネタが多いので、悪乗りがあまり好みでない方はちょっとご注意。

(2014.07.07)

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ブレイブルー コンティニュアムシフト2


答える必要はない。

 通称「BBCS2」。深い世界観と複雑な設定を持つ格闘ゲーム「ブレイブルー」シリーズ三作目。2008年11月の一作目からほぼ一年ごとに新作が登場しており、本作は2010年12月稼動開始。
 タイトーのゲーム(コンテンツ)配信システム「NESiCAxLive(ネシカクロスライブ)」に対応した最初のゲームで、ICカードに自分の戦績などを記録できるようになりました。また、OPデモがなんと歌になりました(この「深蒼」という曲がまた難しい!)
 前作「BBCS」から、新キャラの追加、既存キャラの調整、細かなシステムの変更など、様々な調整が加えられていますが、超絶コンボゲーなところは相変わらずで、とにかく猛スピードで進む試合状況を常に管理しながら的確に攻めたモン勝ち。
 下の「スパ4AE」と同じく、私はすばやい動きで引っ掻き回せるキャラが大好きなので、メインキャラは全身フードのネコミミ・タオカカ(サブキャラはノエル)。
 とにかく壮絶なスピードに操作する自分がついていくのが大変ですが、慣れてくるとそれが快感。いやらしく駆け回りながら一撃離脱と二択三択を迫り、隙あらば超火力の連続技を決めていく、というキャラなんですが、一方で防御能力が悲しいまでに低く、私のように何も考えずに暴れていると、自分で勝手に相手の攻撃に突っ込んでいって勝手に事故死、なんてザラ。
 冷静にこちらの様子を見ているジンやラグナには勝てる気がしません(笑)。
 このゲームでは、差しあいも読みあいも、全てはコンボに持っていくための布石。複雑なシステムを理解しきれていなくても、強力なコンボを一つでもマスターしていれば、とりあえず形にはなります。腕が痛くなりますが、練習して強くなりましょう。

(2011.04.02)

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スーパーストリートファイター4 アーケードエディション

 2008年に発売されたストリートファイター4(以下「スト4」)のアッパーパージョン。2010年末稼動開始。通称「スパ4AE」。
 家庭用の「スト4」が出た後、そのアッパーバージョンとして家庭用「スーパースト4(以下「スパ4」)が先に発売され、さらにバージョンアップ版としてアーケードに移植されたのがこの「スパ4AE」です。
「スト4」からの最大の変化は、やっぱりキャラクターの追加。最初のアーケード版では19人だったキャラは、家庭用移植の際に+6人、家庭用「スパ4」で+10人、さらにこの「スパ4AE」で+4人(殺意リュウ、狂オシキ鬼を含む)と、最初の二倍にまで増加。
 正直、追加キャラといっても完全新キャラはオイル親父ハカンと超絶テコンドーのジュリの二人だけで、あとはカプコンお得意の過去キャラ使いまわし。いつもの「スト2」+「ストゼロ」のメンバーで固めてます。シリーズ「スト3」からダッドリー、いぶき、まことが出張しているのが珍しいくらいかな?
 ウルトラコンボが二つになり、試合前に選択できるようになったのが大きな変化。また、既存キャラにも細々とした調整が加えられていますが、基本的にダメージを落す方向で調整されているらしく、読み合いがより重要になっている感じ。
 前作同様、当て投げが強めに調整されているので、慣れないうちは結構ムカつく。また、強いコンボに目押し能力が必須なのも初心者には辛いとこですね。
 私は主にケン、フェイロン、キャミィが持ちキャラ(強キャラが揃ってるのは偶然です)。フェイロンやキャミィは使いこなそうと思ったら目押しコンボ必須ですが、私はそんなこと全く考えてません。
 動きが速くてそれなりに切りかえし技があって、ひたすら暴れられるキャラで好き勝手に暴れるのが大好きです(笑)。
 二択? 投げの読み合い? そんなことより、ヒャハーッッ、俺の歌を聞けー! と、スパ4の流儀に沿わない戦いかたばっかしているから、さっぱり勝てませんが、これはこれで楽しいよ(笑)。

(2011.04.02)

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ストライカーズ1945

 考えてみれば、これも古いなぁ。時たま行くゲーセンに、なぜか必ずと言っていいほど置いてあるので、なんとなく、長期に渡って遊んでしまうシューティングの名作。
 以前に取り上げた「ストライカーズ1999」の前々作になります。1995年登場。
 近未来の戦場を取り上げた「1999」とは違い、タイトルどおり、1945年、つまり第二次世界大戦が戦場で、そのグラフィックから効果音に至るまで徹底的に統一された世界観は、「硬派」というよりも「硬質」。
 第二次大戦が、すなわち、「鉄屑」の時代だったんだ、ということが身に染みてくる良質の世界観を構築しています。ボスは分離変形しちゃいますけど。
 私はケイブの弾幕シューティングが大好きなのですが、あのド派手な弾幕みたいな要素は全くなく、計算されつくした軌道の地味な敵弾、金属質が妙に印象に残る敵機、そんなにシーンにシンクロしているわけでもなく、思わず口ずさむほどの印象の強さもないのに、妙に頭に残るBGMなど、「激烈なインパクト」というよりは「時間をかけて刷り込まれていくタイプ」の面白さ。
 食らい判定が1ドットしかない「怒首領蜂」なんかと違い、自機はほぼ見た目通りの食らい判定を持っているし、動きがやや重く、どの機体もかなりボンバーに癖があり、慣れるのも進むのも大変ですが、「あそこでミスしなければ、もっと先まで進めたかもしれない」という、「勘違いのif」を喚起してくれる、貴重なシューティングです。
 最近、こういうゲームがなくなっちゃいましたね。
 ちなみにこのゲーム、パイロットはゲーム中には出てきませんが、ある条件を満たしてクリアすると……。

(2010.01.10)

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jubeat ripples

「ユビート・リプルズ」と読みます。巨大で透明なルービックキューブを縦にくっつけたような専用筐体の音ゲー。歌を選択すると、曲の流れにあわせて、4×4のマスのどこかが光り、ベストのタイミングでそれをタッチし続けることができるとクリアー。
 要するに、最新の流行歌を贅沢に使ったもぐらたたき。
 難易度が上がると、光るタイミングがどんどん速くなるため、かなり疲れます。
 オンラインプレイができるので、通信による更新機能はあるはずなんですが、いつまでも新曲がダウンロードされた気配がないのは、私の行きつけのゲーセンだけの仕様でしょうか?
 一応、「ビートマニア」の関連商品になるようで、オンラインプレイができたり、e-AMUSEMENTPASS対応でプレイ要素が増えたりしますが、ゲームとしてはシンプル極まりなく、すぐに飽きます。

(2010.01.10)

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デススマイルズ2

 幼い女の子二人が、クリスマスに可愛い敵さんをドカドカ射殺していく横スクロールシューティング。
 まるで童話のような世界観で、キャラクターの選択シーンからステージ間のデモに至るまで、いちいち背後の視線が気になる甘ったるさですが、そういう世界を作り上げるなら難易度も童話レベルにしてくれればうれしかったんですがー。
 本作は横スクロールなわけで、基本的に画面は左から右へ流れていくんですが、ボタンで弾を前にも後ろにも撃てるのが面白いところ。レバーで自機を動かしながら、Aボタンで前方(右方向)へ、Bボタンで後方(左方向)に撃ち分けられます。
 そして「これで体裁は整えた!」と言わんばかりに、前からも後ろからも撃たれ放題。ただでさえ弾幕モノであるのに、前方に意識を集中せざるをえず、後方にまで注意が向きません。前方の弾を必死に避けつつ、後方からいきなりオカマ掘られて撃墜。
 画面は美麗で、弾丸や敵が背景に埋没することが無いのはいいのですが、それが自分の死の言い訳を一つ減らしてくれる、ということにしかなってません。
 いったい、何がそこまで憎いんだ、あのサンタは。あ、このゲームではサンタクロースじゃなくて、サタンクロウズですか。

(2009.06.30)

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怒首領蜂 大復活

 なんとも力強いタイトルが頼もしい、弾幕シューティングのシリーズ、6年ぶりの最新作。「大往生したのに大復活」というアーケード版のキャッチコピーが、私的にツボでした。
 ゲームセンターで巨大な女子高生ロボの販促ポスターを見たときはどうしたことかと思いましたが、最初にプレイしたときは、一面のボスに到達した時点で「俺は悪くないよ!!」と叫びそうになりました。
 前作「大往生」から選択できる自機の種類が増えて三種類になり、レーザーに関するシステムも更に複雑化。それに合わせて爽快感も難易度もアップしており、「楽しませてやるから死ぬがよい」という、SMの女王様みたいなケイブの想いが伝わってきます。
「大往生」のエンディングで、いずれも可哀想な末路を迎えた三人の「ドール」のうち、エクシィ(ショートカットの色っぽいお姉さん)の復活が、ストーリーやタイトルに大きく影響しているようなんですが、それを確認できるようなところまで進めませんでした。
 グラフィックはかなりシャープになった印象ですが、プレイ感覚は間違いなく「怒首領蜂」の続編。 極めて小さい食らい判定、それでも死にまくるアホみたいな弾幕、極太レーザーの快感、どれもがドンパチフリークスの待ちわびていたものです。いやー、家庭用もいいけど、やはりこのシリーズは縦置きの大きな画面でやるのが最高ですね。2面で死ぬけどね。
 過去、「怒首領蜂2」「大往生」と、ボスキャラの再登場など、過去作の要素を強く残していたはずのシリーズなんですが、その辺は一新したようですね。なにせ本作、ボスの皆様が女性型の巨大ロボです。一面のボスがポスターにもあった女子高生型です。倒すと悲鳴を上げて爆発します。最初に見たときは、思わずタイトルが間違って無いかを確認しました。
 しかし、同じロボなんですが、「To Heart」のマルチやら「ペルソナ3」のアイギスなどと違って、エロい妄想が一つも浮かんできやがりません。サイコガンダム並にデカすぎるのがマズいんでしょうか?
 というか、件のエクシィ、2面のボスとして早々と登場するんですが、この先の展開はどうなってるんだろう?

(2009.06.30)

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電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム

「ロボット格闘」という一ジャンルを築き上げ、後のカプコンのガンダムシリーズの雛形にもなった(と私が勝手に思っている)セガの名作3D格闘ゲーム。他の格闘ゲームと異なるのは、ボタン+レバーで操作するのではなく、レバー二本で操作する点。
 なにやら深いストーリーがあるようなんですが、そんなこと気にしてたら瞬殺!
「バーチャロイド」という、ぶっちゃけモビルスーツに乗り込んで闘うわけですが、そこはロボットだけあって殴り合いだけではなく、爆弾にミサイル、飛行に変形と、なんでもありで戦い抜く。
 もっとも、展開が速すぎ&操作がややこしすぎて、私には何が何だが。まず操作に慣れるまでが、成層圏に達するかのごとき高い高い壁。ゆっくり練習しようにも、CPUは鬼だし、このゲームの対戦は極まりまくった人が多く、初心者なんぞはF1のコースに飛び出した観客のごとく、一瞬にひき殺されて終わり。
「5.2」「5.4」「5.66」とたくさんのバージョンがあるようですが、バーチャロイドの残骸を築くだけの私には、どれも同じである。
 機体の個性はかなり激しく、女性型機体のフェイイェン、幼女魔法使い型機体エンジェラン(なんと、ドラゴン型エネルギー波を飛ばしてくる!)など、お遊び要素も極まっており、ロボットメディアをよく知っている人が作っているな、という印象ですね。でも、身体が鉄じゃなあ。
「セガサターンマガジン」だったか、フェイイェンが振袖を着て表紙を飾ったときは、どうしたことかと思いました。

(2009.06.30)

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ケツイ 絆地獄たち

 なんつーか、これほどわけのわからんタイトルのゲームも稀ですが、響きは好きですね。絆地獄。
 怒首領蜂大往生、エスプレイドから続く、ケイブのシューティングのヒット作(エスプガルーダはこの後だったよね?)。
 大往生をやりに近所のゲーセンに行ったらこれに変わっていたため、くやしさ混じりにそれなりにやりこんだ覚えがあります。
 まぁ、私の腕なので三面、1300万点がやっとでしたが。これも、最高得点は億まで行くのかな?
 改めて思い返すと、ゲーム自体のデキはなかなか良かったように思うんですが、やりこんだ割にあんまり印象に残ってないんですよね。エンディングを見ると、タイトルの意味も解るのだろうか。

(以下05/10/15加筆)

 久しぶりにプレイしてきました。いや、覚えてたよりも面白かった!
 演出的には「怒首領蜂 大往生」をやや派手にしたような感じ。自機・敵・敵弾が大きく、「大往生」と比べると、認識しやすいかわりに避けにくい場面も。Aボタンを押しっぱなしにしておくとサイトが出現、近くにいる敵機に自動的に照準を合わせて攻撃してくれるのですが、これが結構便利。硬い敵をメイン武器の自動照準で攻撃しながら、自機を細かく動かしてサブ武器で他の雑魚を一掃、なんて芸も可能です。
 もちろん、アーケード版でエンディングまでいけるわきゃないので3面までの印象ですが、「とりあえずボンバー」が合言葉の私でも三面までは行けますから、見た目よりもプレイはし易いかと。
 ……未だに登場キャラクターの役割どころは解りませんが。

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バトルガレッガ

 縦スクロールシューティング。
 自機はプロペラ機で、ミスをすればするほど難易度が下がると言う、『ライデンファイターズ』に通じるシステムを搭載。もっとも、面が進むにつれ上がっていく難易度は、こっちのほうが遥かに上。
 つまり、ゲーム進行につれ驚異的に上がっていく難易度を、わざとミスをして下げつつ、同時に点を稼いで自機を増やしながら進めていくと言う、マゾヒストの人には堪らない攻略スタイルのゲームになってしまいました。

 初期4機+隠し4機(別のゲームである「魔法大作戦」からのゲスト参加)と機体は多いものの、一昔前の基盤で製作されていたためか、それとも意図的にこうしたのか、とにかくグラフィックがケバケバのギトギトで非常に汚く、更に敵弾がしょっちゅう背景に溶け込むため、一見さんはまともにプレイできるゲームじゃないです。

 独自のランキングシステムを搭載しているため、スコア稼ぎがかなり熱く、凄腕のスコアラーたちは修験者のように様々な研究・研鑽を重ねていました。パワーアップを抑制したり自爆したりして難易度を制御し、その上でスコアを稼ぐのですが、やはりそこまでいくのに克服しなきゃいけないことが多すぎ。良くも悪くも、コアなシューター向けのゲーム。

 さんたるる氏のテクノサウンドは好きでしたけどね。

(2005.06.09)

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ストライカーズ1999

 超硬派縦シュー。ストライカーズ1945、同1945Uと続く、一連の作品の続編。
 選択できる自機が、スーパーホーネット、ステルス、ファントム、ハリアー、ラプターと、実在の名機をチョイスし、年前のゲームであることを考えても、結構綺麗に描き込んであります。まぁ、もちろん実在のF-117ステルスは、ヒートマインだのソニックウェイブだのサンダーボルトだの撃たないとは思うけど(^^;)。

 さて、「年前のゲームであることを考えても、綺麗に描き込んである」と書きましたが、これが本当にそうなんですよ。グラフィックは繊細で、ケバケバしくならないように細心の注意を払って描き込んであることがわかります。バックやエフェクトに敵弾が隠れることはないし、パワーアップアイテムが敵弾と見紛うようなこともありません。
 これって、基本といえば余りに基本なんだけど、長く遊ばれるための要因の一つには間違いないでしょう。実際、本作は1999年発売ですが、未だに各所のゲーセンでプレイすることができますし。
 システムは、スーパーショットや特殊なボーナスなど面白いところはありますが、こちらも基本的にはショットとボムの二ボタンのみと、基本と言えばド直球で基本。

 まぁ、敵弾が小さく多く速度も速く、物凄く集中していないと気付かないうちにすぐに死んでいる激烈な難易度なので、あまりシステムに凝られても着いていけなかったと思いますけど(笑)。完全な覚えゲーなので、私程度の腕前のプレイヤーが攻略するには、それなりの財力が要求されますが、自機のスピード調整などは絶妙で、こんな難易度に設定したスタッフの頭の中を疑いながらも、繰り返しプレイできます(笑)。

(2005.10.01)

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BATUGUN

 これを目当てにゲーセン通いしていたこともあるほどハマったシューティング。
 特に目新しいところはないけど、演出はド派手だし、ほぼ完璧なバランスを誇る。難易度も、私でも五面までいけるほど。
 非常に高いボンバーの爽快感と、ボス戦の緊張感、自分で自分のことを「氷のように冷酷な男」だと言ってしまうアイスマンが面白くてプレイし続けました。
怒首領蜂 大往生」と並ぶ、私のフェイバリット・シューティングです。さすがに古いですが、今でも充分遊べます。

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ぐわんげ

 日本の平安時代、という時代設定は、ゲームでは珍しいんじゃなかろうか。私は懐かしい「源平討魔伝」か、Xboxの「OTOGI」くらいしか知らない気がする。平安京エイリアンって?
 シューティングゲームですが、自機は「空を飛ぶ」のではなく、「地面を歩く」のが最大の特徴。その設定を生かした「地形効果」(ショットがすり抜けない地形があったり、川などは狭い橋を渡らないと先に進めなかったり)がかなり厄介で、難易度は高かったですね。
 強烈な強さを持つけど扱いが難しい「式神攻撃」を如何に使いこなすかが鍵でした。

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アカツキ電光戦記 Ausf.Achse

 これ、どこかで聞いたことあると思ってたんだけど、「アカツキ試作一號」の続編だったのね。「MELTY BLOOD」に続き、同人からアーケードに進出したゲーム第二弾です。
 ストーリー凝りまくってて、初心者でもそこそこいける難易度が由。攻性防御が上手く使えない私は、ヘボいにもほどがある。
 関係ないけど、本作の溜めコマンドキャラは、えらく楽しそうに叫びますね。

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デススマイルズ


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雷電DX

雷電U』の続編。前作から一年も経たずに発売された意欲作。
 とにかく、その驚異的な完成度の高さが、最大の特徴。前作のあの爽快感を引き継ぎ、更に練習・初級・上級とレベルが自分が選択できるようになり、更に遊びやすくなりました。
 初心者が遊びやすいのはもちろん、勲章を取るタイミングで得点が変わったり、ノーミスノーボムでラスト8面をクリアすると隠しステージの9面が遊べたりと、上級者には上級者なりの楽しみ方がありましたし、1Pと2Pでは、縦方向と横方向の速度が違うと言う戦略性もありました(できれば、選択できるようにして欲しかったけど)。

 セイブ開発のシューティングって、名作が多いんだよな。

(2005.06.09)

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雷電ファイターズ

 えー、「雷電」の名は冠してはいますが、これまでのシリーズとは殆ど別物でおます(開発中のコードネームも、違うタイトルだった)。どうも、同時期に彩京が出していた大ヒット作「ストライカーズ1945」に向けた対抗心というのが、ちらっと垣間見えるような気もします。
 ショットとボムという基本装備のほかに、『スレーブ』という「子機」(?)が攻撃の補助をしてくれるのが最大の特徴。パワーアップするたびに「子機」が増えて行き、編隊飛行をしながら広範囲を攻撃してくれます。また、自機がやられた時の盾役にもなってくれるという、実に優れもの。
 前作で(筆者的に)好評だった「練習」モードが削除され、甘い気持ちで始めると即死!! ……の割りに、一度死ぬと何気にプレイしやすく……ナニコレ??
 どういうことかというと、このゲーム、残機が少なくなるたびに難易度が下がり、遊びやすくなるという独特のシステムを搭載してるんですね。だから、最後の一機が一番長く遊べた、なんてことも結構あります。

 マ、それでも充分難しいンだけどな!

 もう、「雷電/同U」と比べると、敵機の密度が全然違うよ!硬いよ!ボス、硬すぎて死なねぇよ!
 AAAAAAAAAAG!!

(2005.06.09)

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