私はゲームセンターでは、殆どシューティングしかプレイしません。
もちろん、アクションゲーや格ゲーが嫌いなわけじゃありませんが、私程度の腕ではとっくについていけないのが解っちゃってますので、家庭用では兎も角、わざわざ外ではプレイしなくなりました。
しかし、あくまで私見なのですが、年を経るにつれアーケード・シューティングというジャンルは、よく言えばストイックで求道的、悪く言えばマニアックで一見さんお断りと言う、良くも悪くも閉鎖的なジャンルになってしまっているような気がします。
格闘ゲームがアニメもかくや、というキャラクターでオープンに勝負しているのに対し、シューティングゲームはもう「これ、開発者が悪意でやってんじゃないか」と捻くれて勘繰りたくなるような高難度と難解なシステムでプレイヤーに「挑戦」。
「怒首領蜂」「エスプレイド」「エスプガルーダ」「レイディアント・シルバーガン」、最近では「虫姫さま」「閃光の舞踏曲」と、私がプレイしてきた、所謂「ヒット作」と呼べるものを並べて見ても、ちょっと初心者がとっつき易いと思えるものはありません。「X-GUN」と「戦国ブレード」(また古いなぁ……)が「比較的」とっつき易いかな?(難しいけどネ)
で、私がそう思い始めたのはいつだったかな、と思い出してみると、この「達人王」が真っ先に思い浮かびます。
シューティング・メーカーの雄として、一時代を築いた東亜プランの代表作である本作は、前述した「ストイックで求道的」で「高難度」という表現がそのものズバリ当てはまります。
システムは割りと単純で、パワーアップは三種類、1UPアイテム出現条件がパワーアップした武器によって変わるなど、凝ったところもありますが、画面そのものは恐ろしくシンプル。
現在のシューティング・ゲームと大きく違うところがそれで、最近のシューティングゲームにおける「難度の高さ」というのが、とにかく派手に大量にバラ撒かれる敵弾の避け難さであるのに対し、当時の「難度の高さ」は、敵機の配置とさほど多くはない敵弾の弾道が、恐ろしくイヤらしい計算に基づいているというところにあります。
余裕で敵弾を避けたつもりが、避けた先あった別の敵弾で爆死、というのはしょっちゅう。最近のシューティングで感じる「それを前提とされた死」ではなく、「予測できない突然死」というのをまざまざと感じさせてくれます。解ってもらえるかなぁ、この書き方で。
なんとなくそれが感じられない最近のヒット作と違って、「破壊のカタルシス」を実に感じさせてくれるのも、本作の大きな特徴。最初からワラワラと出てきて、ただワラワラと破壊していくのではなく、その効果音の威力もあるでしょうが、一機一機を破壊していく手応えが重いのです。
このへん、クリアとはまた違う意味の充実感を感じさせてくれたものでした。
……もちろん、前述したとおり、とんでもない難易度の高さですから、それを感じる余裕が持てるまでには、少なくない金銭的余裕を要求されるわけですケド。
ただでさえアーケード業界は斜陽と言われる昨今、いくら豪華で綺麗な演出で表層をとりつくろっても、開発者が一方的に「こだわり」を只管吐き出せばゲームが売れる、という時代でもないと思います。シューティングというジャンルは特にそうです。
アーケードでゲームを開発しているメーカーがどこまでそれを解っているのか、私には解りませんが……。
※こんな書き方をしてしまいましたが、だからと言って現在のシューティングが嫌いと言うわけでは、もちろんありません。あれはあれで、充分にアリです。
※ちなみに無限ループの本作、1000万点のスコアがゲーメストで確認されたのは、実に発売後七年経った1999年でした。
(2005.06.02)
このレ ビューは2005年に書きましたが、内容は感覚的には「古い」です。
高難度が主流なのは確かですが、この当時から既に、キャラクター性を押し出したシューティングゲームはたくさんありました。
要は、私の思い込み、あるいは、私が忘れてたり知らなかったりしただけです。
主観的なレビューの書き方は直せないかもしれませんが、無知は恥ずかしいことです。申し訳ございませんm(_ _)m。