ネオジオ一言レビュー


SNK VS.CAPCOM SVC CHAOS

 カプコンが製作した格闘ゲーム「CAPCOM vs.SNK」(2000年)、「同2」(2001年)と同じ企画をSNKプレイモア側で実現した意欲作。
 グラフィックは頭身が高く、「KOF」をさらにシャープにした印象で(バイソンなんて、シャープすぎて逆に貧相に見える)これはこれで新鮮。キャラクターは「CAPCOM vs.SNK2」に比べると少なく、また主要キャラの大部分が重複しており、目新しい新技があったりするわけでもないので地味な印象はありますが、ガードキャンセルフロントステップを絡めた駆け引きはなかなか面白いです。
 ……が、残念ながら面白い点はそれだけで、それ以外の評価はほぼボッコボコ。とにかく(必殺)技が出ない、異様に強いキャラが何人かおり対戦バランスが壊滅的に悪い、CPU戦の難易度が高すぎる、この時代にしてはシンプル過ぎるシステム、演出面が非常に地味(特にSE)、など言われ放題。確かにこの時期、SNKのゲームはどれも難しかったし、「KOF2003」もSEが非常に評価が低かったし、それらの悪い点が凝縮されているうえに、カプコンが出した前出の「CAPCOM vs.SNK」シリーズが神ゲーだっただけあって、比較されてしまい、非常に厳しい評価のゲームになってしまいました。
 極限流からはリョウとタクマ(Mr.カラテ)が参戦。Mr.カラテはSNK側のラスボスに抜擢されたりしましたが、なぜかリョウは異様に口が悪い&空気が読めないキャラにされてしまっており(別名・チンピラリョウ)、ファンの間では最強クラスの黒歴史にされてしまっています(笑)。特に対ベガ戦の試合前デモは必見です。
 ユリは、この二人のエンディングに登場してますが、セリフは「すごいッチ〜」のひとつのみ。
 ちなみに、一部で有名な「ゲニ子さん」が登場したのは本作。デミトリの超必殺技「ミッドナイトブリス」で攻撃されると、その途中に男性キャラクターが女性になってしまうのですが、ゲーニッツがその技を食らったときに変身する修道女キャラが、一部で絶賛されました。しかし、リョウがブリスされたときの、元気な金髪カラテ少女(通称:リョウコ・サカザキ)も、実は負けないくらい可愛かったりします(ヒイキ)

(2023.01.14)

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KOF2000

 旧SNK製作による、最後の「KOF」。
 ストライカー、カウンターモード&アーマーモードなど、システムがやや見直されたシリーズ第七作にしてネスツ編二章。
 アクティブストライカーの採用により、ほぼいつでも呼び出せるようになったストライカーに関しては相変わらず是非両論あったものの、緊急回避の復活とパワーゲージの引継ぎは個人的に嬉しかったです。
 今回の特徴はなんと言ってもエキストラ&マニアックストライカーの大量投入でしょう。まるで本作が純製最後になると解っててやったような 文字通り、SNKキャラクター総登場で、それらを出場と数えていいなら、登場キャラクター数はゆうに'98を超えます。('98が51人、2000は80人!)
 ゲームとしてのバランスは相変わらずアレでナニなので、そこは言いっこなし。特に系のコマンドが異常に出にくいイメージがありました。
 個人的に笑わせていただいたのは、ラスボス。偽リング指令こと 羅将ハン ゼロなわけなんですが、いいのか、あれ?(笑)。もっとも、今回のチョビヒゲの人はクローンで、次作2001に出てくるオリジナル・ 羅将ハン ゼロとは似ても似つかないため、どうもリング指令のコスプレをしたまま闘っていたのではないかと思うのですが、調べてません。

 ユリは、今回も変更点は少なめ。「芯!ちょうアッパー」がMAX専用になったぐらいで、いつも通り戦えます。このあたりになると、ちょっと「'95」「'96」あたりの大変化を懐かしく思うことも。

(2023.01.14)

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ブレイカーズ

 これも、闇に沈めておくにはもったいない名作です。世間がKOF'96で騒いでた頃にひっそりとビスコが出した2D対戦ゲーム。
 優勝すれば莫大な賞金と巨大な財閥の頭首の座が約束される各党大会「FIST(Fighting Instinct Tournament)」。死者が出ることも珍しくないこの過酷な大会には、それでも参加者が絶えることがなかったという……。
 ややグラフィックは濃い目なものの、システムはシンプル極まりなく、大変覚えやすいです。1レバー+4ボタンで、通常の必殺技に加えてゲージを消費する超必殺技があります。この時代にして先見性があったのは、移動ダウン起き上がりをすでに実装していたこと。しかも、キャラクターごとに移動方法が違うという芸の細かさ。
 また、CPU戦で同キャラ戦になると、CPU側のキャラの名前が変わります。これ、実は「ブレイカーズ」の企画が立ったばかりの 頃、まだゲーム名が「天麟の書 死嘩護(シカゴ)」だったときの名残で、当時のキャラクターの名前がそのまま敵CPUの名前として残ってます(つまり同キャラでも、設定的には別キャラ扱いということ)。
 主人公がやや突出して強いようにも思えますが、技のバランスが練りに練られていて、特に弱いキャラもいないという対戦バランスは、真の実力勝負にもってこい。今でもこんなにバランスの優れた格ゲーは珍しいと思います。
 どっかで見たようなキャラもいるにはいるものの、デモンブライドほど派手ではないし、やっていて飽きることがない「普通に遊べる」奇跡のゲーム。これが主流になっていたら、格闘ゲームの歴史が変わっていたかもしれません。

(2017.01.25)

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餓狼伝説

 SNKの看板シリーズとなった格闘ゲームの一作目。前面だけでなく、奥ラインというものがあり、前と奥のラインを移動しつつ奇襲をかけるのがお約束でした。
 そして、このゲームの面白い所がPC2人組みで敵CPU1人をボコれるタッグマッチ。テリーとアンディの兄弟を操り、老人のタンフールーをボッコボコにするのもちょっと気が引けますが、このタン先生、突如巨大化して襲い掛かってくるので、油断もすきもありません。最初に映画を観たときは意味が解らなかったけど、これが波動旋風脚の元ネタだったのね。
 あとは酒を飲むと突如強くなるムエタイやら、逆に棒を離すと急に弱気になるビリーやら、なかなか愉快な敵が揃ってます。プロレスラー・ライデンは見た目どおりのパワーで、なんと通常投げで体力七割もっていきます。ギースより強いよ……。
 テリーの声優さんが橋本さんじゃないので「パワーウェイッ!」にちょっと違和感がありますし(たぶん会社の人が声を当ててる。当時はよくあった。初代春麗の声は、ダルシム担当の女性スタッフだったし)、技の入力厳しい、CPUが強いと、わりと厳しいですが、システムは今の格闘ゲームに比べたらシンプルすぎるほどシンプルなので、とりあえず簡単に遊べます。
 マニアックきわまってた龍虎シリーズと同じ会社が作ってたとは思えん。何がすごいって、この頃のキャラが、未だに他の格闘ゲームに出てるのがすごい。

(2015.11.07)

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クイズ・キング・オブ・ファイターズ

 さらわれてしまったユリを追って、六人のネオジオ戦士がクイズティーに殴り込みをかける!
 SNKキャラクター総登場のすごろく型クイズゲームです。本家「KOF」以上のオールスターぶりで、餓狼、龍虎はもちろん、サムスピキャラまでデカいグラフィックで出てきます。
 二人協力だと、同じ問題をどちらが解いてもいいので、若干難易度が下ります。アイテムショップが非常に多く、中盤以降は有利に進められるのもいい感じ。
 ただ、やはり発売当時(1995年)の時事ネタが多いので、これについていけないと難易度がかなり上がります。WINKの片方の名前なんてわからないよ……。
 通常のクイズはノルマを達成すればクリアですが、ボスとの対戦になると、システムがややかわり、クイズに答えて相手のHPを減らすバトルに切り替わります。
 上から「必殺技」「強パンチ」「強キック」などとかかれたパネルが出現し(上のほうが攻撃力が高い)残り時間が減るごとにダメージが減る、という具合。キャラによってパネルの位置が変わるので、できるだけ粘ったほうがいいヤツも……。
 グラフィックはかなり濃く書き込まれていて、なかなか飽きがきません。やっぱりファン向けかな。
 何気に、最初に誘拐されていくユリが超巨乳。

(2014.10.28)

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ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝

 毎回毎回様々なギミックを用意してプレイヤーを驚かせる「龍虎」シリーズの第三作にして、早くも外伝です。今回もストーリー重視の構成なのですが、外伝ゆえか、前作までの主人公リョウ・サカザキから、今回はロバート・ガルシアに主人公が代わっています。
 リョウの妹ユリ一筋のはずのロバートの過去の女性関係が露になり、ロバートは宿命の女性フレア・ローレンスと再会し、二人で与太者どもを倒しながら、ユリから隠れてデートを楽しむゲームです。
 今回は、なんと言ってもシステムに大幅に手が入っており、まずキャラの動きが大幅に変わりました。なんと3Dならありがちのモーションキャプチャーを2Dにといりいれ、グラフィックの枚数を大幅に増やして、それはもうヌルヌルと動きます。
 立ちポーズ、投げる瞬間、頭突きの瞬間など、なんでこんなとこが滑らかになってるんだと叫びたいほどに滑らか。かといって技が出しにくいわけでもなく、出したい技はたいてい出てくれるので、対戦にならないこともありません。
 敵の行動を回避する方法やネタキャラもちゃんと用意ししてあり、重厚なストーリーモードはやりがいがあります。
 贅をいえば、やはり10キャラは少ないし、これで32,000円はコストパフォーマンスが悪すぎる。相当訓練されたネオジオファンにしか買えない一品でした。
 また、3Dにありがちな通常技→通常技の連続攻撃があるのですが、それを発見するのが異常に難しい。このあたりはフォローがほしかったところ。
 どちらにしろ「龍虎シリーズ」らしく、このゲームのテクニックが他のゲームでは全く役に立たないところはまさにオンリーワン。
 ストーリーモードの各エンディングでは「3」への続きを予想させる物語でしでしたが、残念ながら会社がつぶれてしまったことで無かったことになってしまいました。果たしてリョウが日本に言ったあと、どうなっていたんだろうか。アークシステムワークスあたりがフォローしてくれないでしょうか?(プレイモアには期待していません)

(2014.10.12)

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龍虎の拳

「100メガショーック!ネオジオ!」のCMで一世を風靡したSNKが作った、格闘ゲーム黎明期の傑作。スト2ブーム真っ最中の1992年の登場ですが、今の格闘ゲームが搭載されているシステムの多くを初めて発明したことでも有名で、まさに革命的な一本と言っても過言ではないかもしれません。
 挑発、超必殺技、隠し必殺技、ボタン同時押しの特殊技、気力ゲージ、空中でのめくり専用技、キャラクターの拡大縮小、脱衣KOデモなど、総てこのゲームが初めてだといえば、少しはその偉大さが伝わるでしょうか?
 最初にプレーしたときは、とにかくそのキャラの大きさにびびります。なにせ、画面上の体力ゲージの真下に頭があるくらいの大きさはインパクト抜群。さすがにその大きさのままでは遠距離戦が困難なので、距離が離れるとキャラが小さくなるという、そのシンプルな発想がすごい。
 ストーリーデモ重視の対CPU戦もこの作品が初めてで、陰謀のためにさらわれた主人公リョウの妹・ユリを助けるために、リョウとロバートがサウスタウンを駆けずり回ります。そういえば、2009年ごろだったか、リョウが大型バイクで走りながら「銃を持った相手なら、覇王翔吼拳を使わざるを得ない」と呟くデモがパロディされて一部で大流行してました。
 実際につついてみると、そのプレー感覚は21世紀の今でも斬新! 印象に残るBGMやとにかく重い効果音、破壊力が伝わってくる必殺技の感覚など、「真剣勝負」に特化して作りこんである「こだわり」がすごいです。
 難点を言えば、先行入力を豪快に受け付けているのか、どうも思ったように技が出ない。ボタンの配列が特殊なうえに判定がアバウトなのか、近づいても投げ技が出なかったり、必殺技が出ないなど、ちょくちょく操作ミス以外のことでピンチに陥ってしまいます。
 また、これはSNKのすべてのゲームの特徴でもあるのですが、CPUの難易度が高め。もともと軽やかにキャラが動くゲームではないので、パターンにはめられないとなかなか辛いものがあります。
 なお、発売当時「隠し必殺技を探せ!」というキャンペーンがありました。これは、存在をほのめかされていた「龍虎乱舞」のコマンドを自力で探して商品をもらおう!というものでしたが、なにせ完全ノーヒントだったため、一万人も景品がもらえたのに、終了するまで四ヶ月もかかったそうな。ちなみに、景品は任天堂製の特製龍虎トランプでした。いまプレミアついてないか、これ?

(2014.09.22)

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ファイターズヒストリー・ダイナマイト

 濃いゲームを作らせたら天下一品だったメーカー・データイーストが製作した格闘ゲーム。1994年発売。「ファイターズヒストリー」の続編。
 第一の感想は見たまんま、そのキャラクターのダイナマイトな濃さに尽きる。一時期のネオジオ関係は強烈な男くささが大好きなプラットホームだったが、これはその中でも出色の濃さ。
 主人公のサンダー刑事・レイ、28歳の高校生・溝口誠、強すぎる自然保護官・ザジィ、これまた強すぎるプロレスラー・マーストリウス、幼い兄弟たちのために戦う濃いムエタイ兄貴・サムチャイ、などなど強烈なキャラクターがお出迎え(女性キャラクターも三人ほどいます)。
 格闘ゲームとしてはほぼ基本的なシステムを踏襲しており、直感的にプレイできます。本作独自のシステムとしては、「弱攻撃→強攻撃」と順に当たる「ワンツー攻撃(チェーンコンボのようなもの)」や、特定の部位に設定された「弱点」を攻撃されたときのみ失神する「弱点システム」くらいか。
 一撃一撃の効果音が重く、「パチーン」という音はなかなか耳から離れません。またキャラのボイスもみな独特で、特にサムチャイの「ソークカーゥ!」や「マットゥロン!」などは五年くらい頭に残ります。
 これらの中で溝口誠は特に人気があったようで、本作の続編ではレイを差し置いて主人公となったほか、「水滸演武」「LOE&MACリターンズ」「KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A"」など、他メーカーのゲームにも数多く出演していますが、「KOF MIRA」での溝口は、明らかに狙いすぎてかなり寒いキャラと化していたのが残念でした。
 また、本作は津雲幻一郎の手によって漫画化されてますが、これもゲームとはかなり味が異なり、ゲームでの必殺技がほとんど登場しない代わりに、関係ある人物も無関係の人物もどんどん死んでいく、バイオレンス極まりない一作となっております(ゲームとは設定も別物ですが、かなり面白いです)。

(2013.10.08)

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THE KING OF FIGHTERS '97

 オロチ編完結の第四作。オロチ四天王が一気に三人登場、大サービス(?)で庵とレオナも暴走(個人的には『発狂』という表現をしてましたが)し、最後はオロチ本人が締めくくってくれました。
 またシステムにも改革の手が入り、「KOF'96」に準拠したアドヴァンスモードと、「KOF'95」に準拠したエキストラモードの二つからキャラの特性を選択することになり、それぞれに違った戦法を求められることになりました。
 最近ではお馴染みである「通常技 → 特殊技 → (超)必殺技」の連続技が可能になったのは本作からです。
 必殺技コマンドの簡略化・統一化が徐々に進んでいきますが、その必殺技自体が出しにくいとか、作りの甘さは相変わらず。
 またBGMがほとんど印象に残っておらず、試合中に流れているのは効果音とキャラの声以外は環境音のみ、という斬新すぎる演出には度肝を抜かれました。
 ちなみにこの開発チーム、「オールスター」として他の製作チームのキャラクターを使わせてもらっているのに、あまりに原作への敬意がないせいか、同じ会社なのに一部のキャラクターの使用許可がおりないなど、他の開発チームから相当に嫌われていた模様。

(2006.11.01)

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THE KING OF FIGHTERS '96

 シリーズ物として完全に定着した感のあるKOFの三作目。
 今回は、システムが大幅に変わり、それに合わせて戦法も大幅に変化。大・中・小とジャンプの種類が増え、避け動作が緊急回避に、ダッシュが「走り」にそれぞれ変更。更に、殆どのキャラの飛び道具が飛ばなくなり、戦術的にかなり変更を強いられました。
 また「MAX超必殺技」が一部、通常版と違うキャラもいて、八神庵の所謂「人食い八稚女(別名・初号機暴走)」が話題になったのも今作から。
(露骨なパロディはこのシリーズの悪しき伝統でもあるのですが、この「'96」が最も極端で、遊ぶ人にとってはかなり不快感を覚えるかもしれません)
 前作「'95」までは、対戦はともかくCPU戦が異常に難しく、賛否両論でした(※)が、本作はその難易度がぐっと下がったぶん、逆に超いい加減な攻撃判定など、適当な作りが際立つ結果になってしまったのが残念。
 登場キャラクターは、9チーム(×3人)+ボス(神楽千鶴、ゲーニッツ)の全29人。
 個人的には、「餓狼伝説スペシャル」で持ちキャラだった大物二人がいる「ボス・チーム」が、発売前から楽しみだったんですが、烈風拳が飛ばなくなってしまった兄と、すっかりプロレスラーになってしまった弟に悪戦苦闘した覚えがあります。……いや、クラウザーは充分強かったけどね。……空中戦が。
 他の人が生み出したキャラを使わせてもらうときには、普通、もう少し敬意を払うもんだと思うんだが、ま、このゲームのスタッフにモラルを求めるのも無駄だとは思うけど。

※この近辺に発売されたゲームは、簡単にインカムを稼ぐためか、軒並み難易度が高く、「難しければ良い」という変な業界常識が働いていた模様。特に「サムライスピリッツ」なんかはとんでもないことになっていた。

(2006.11.01)

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THE KING OF FIGHTERS 2001

 前作までを製作していたSNKが倒産の憂き目にあい、一体どうなることやらと思われていましたが、製作をブレッツァソフト(旧SNKの製作スタッフが立ち上げた会社)が、アーケード版の販売を韓国のメーカー・イオリスが、ネオジオ版の販売をサン・アミューズメント(やっぱり旧SNKのスタッフが作った会社。後にSNKプレイモアに吸収される)がそれぞれ担当する、という形でなんとか世に出たシリーズ8作目。
 ネスツ編最終章ということで、ついに舞台は大気圏外まで拡張。
 自由度が更に増したストライカーや、相手が派手に跳ね返ってくるワイヤーダメージなど、新システムを意欲的に取り込んでいるものの、SNK倒産からこっち製作サイドが混乱のきわみにあったせいか、残念ながらデキはイマイチ。(というか、ほとんどゲームになってない。同時代の同人ゲームでもまだマシなのが多かった)
 必殺技がめちゃくちゃ出しにくい上に、ゲームバランスは全く調整されておらず、デタラメな難易度、簡単な永久コンボやバグの存在、パクリの酷さも相変わらず。また、開発力の低下や相変わらずの製作スタッフの馬鹿コメント連発、さらにはこのネオジオ版は勝利メッセージのキャラのグラフィックに代表される(KOF特有の)「悪意ある醜いデフォルメ」で溢れており、旧社から最低の人間ばかり集まって作ったような有様で、いろんな意味で胸焼けというか、胃もたれします。
 会社の倒産で潰れかけたシリーズから新作が出た、ということで感慨深い点もありますが、ゲームとしては未完成品で、文字通り「作っただけ」。
 また、前作までにばら撒かれた設定的な伏線をゲームで回収する余裕がなかったのか、それらは後に小説版で解決されてます。

(2006.11.01)

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THE KING OF FIGHTERS '95

KOF'94」の続編で、今でも根強い人気を誇るブッチギレキャラ・八神庵が初登場したタイトル。残念ながらアメリカスポーツチームが削除されてしまいましたが、「餓狼伝説」からビリー・カーン。「龍虎の拳2」から如月影二が追加され、チーム編成も可能になって、よりオールスターという感じになりました。
 ストーリー的には「オロチ編序章」とのことですが、当時のプレイヤーにとっては、そんなことはどうでもよく(笑)、'94の頃は受付がかなり厳しかったコマンド入力も幾分スムーズになり、対戦熱は更に過熱。
 キャラクターは、隠しで使える草薙柴舟、オメガ・ルガールもいれて26人。
 私の持ちキャラは、ユリ&庵の二人は固定、あと一人はその時の好みと調子で使い分けてました。当然の如く、3万円近くもする高価なネオジオのロム・カードリッジも所有しており、実戦では使いもしない如月の斬鉄蟷螂拳を絡めた連続技を、ムキになって練習してた記憶があります。おかげで、ビリーの「めくり→立ち強P→超火炎旋棍」とかも余裕でした。……たぶん、もうできません(笑)。
 もちろんSNK(というかKOF開発チーム)のゲームなので、足技主体のくせにロバートの足リーチがリョウより短いとか、ハイデルンの世界一簡単なガードキャンセルとか、当たるだけで相手が死ぬビリーの超必殺技とか、カスってもいないローキックに打ち勝つ立ちエルボーとか、かなり適当なつくりが目立つし、お約束のバグも山盛りと、冷静に評価するなら決して高い点はつかないと思います。
(というか、「空中超必殺忍蜂」とか、よく見つけたよね)。
 思い入れがあるなら80点、そうでなければ50点くらいで。
 ちなみに、歴代のKOFのデモ絵の中では、この'95が一番綺麗で、私は好きです。……ちょーっとユリの乳が垂れ気味だったのが気になりましたが(笑)。

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THE KING OF FIGHTERS '94

 考えてみたら、もうも前のゲームなんだね、これ。当時、格闘ゲームの雄としてならしたSNKのゲームの主人公たちを一堂に集めた、オールスター格闘ゲーム。
 今にして思えば、ゲームとしてのデキはかなり微妙、というか、はっきり言ってイマイチです。
 超いい加減な攻撃判定、作っただけで殆ど調整されていないキャラの強さ、投げ超必殺技や飛び道具連射、挙句の果てには空中乱舞、相打ちムーンといった膨大なバグの数々など、シリーズが続くたびに笑われるいい加減な製作態度の片鱗は一作目から既に見え隠れしており、普通にゲームを遊ぶ上で考えられない欠点が幾つもあります。
 しかし、当時メーカーとして最盛期を誇ったSNKの格闘ゲームから、人気キャラクターがタイトルの枠を超えて総出演、しかも三対三のチーム戦、という響きと内容は、多少の欠点など吹き飛んでしまう、それくらい魅力的だったのです。
 登場キャラクターは、オリジナルの草薙京、二階堂紅丸、大門五郎、ラッキー、へヴィD!、ブライアン、チャン、チョイ。【餓狼伝説】からテリー、アンディ、ジョー東、不知火舞、キム。【龍虎の拳】からユリ、リョウ、ロバート、タクマ、キング。【怒】からラルフ、クラーク、ハイデルン。【サイコソルジャー】からアテナ、ケンスウ、鎮。
 総勢24人というキャラクターも、当時の格闘ゲームとしては異例の多さでした(ちなみに、シリーズ最多は「THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH」の66人)。
 残念ながら続編が出るたびに私の熱も冷めていき、バグだらけのゲームを出し続けた代償か、SNKは存在そのものが消滅してしまいましたが、SNKの生み出した魅力的なキャラクターと当時の熱狂は、今でも私のいい思い出です。
(実際の倒産理由は、ゲーム製作業も含めて多角経営の失敗。伝説のゲームセンター「ネオジオランド」や、倒産寸前の某社とのイザコザなど、いろんなエピソードがある模様)

(2005.04.14)

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フライングパワーディスク

 いきなりマニアックな(笑)。知ってる人いるのかこのゲーム?ってなタイトルですが。
 初っ端からSNKの看板タイトルになった「THE KING OF FIGHTERS'94」とほぼ同時期の発売のためか、ほとんど話題にならずに歴史に埋没してしまいましたが、シンプルな操作性のわりにハマリ度は高い、隠れた良作です。
 規定時間以内に15点以上をとるか、時間経過後に得点が高いほうが勝利。とにかく試合展開がめちゃめちゃ速く、またキャラクターによる必殺技の性能差もあり、飽きが来ないような工夫も見受けられます。
 要は、フリスビーを投げて、相手の背後にあるゴールを狙うゲーム。たったそれだけなんですが、特に対戦では、そのシンプルかつ奥深いルールで、格闘ゲームのように、センスと実績では実力差ができにくいため、ある意味「KOF94」以上に白熱します。
 気づけば、いかにフリスビーを受け止め、スピーディーに投げるかに全神経を集中している自分がいるでしょう。

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