龍虎の拳2

1994年3月11日発売/SNK/90点

 SNK初期の大ヒット格闘ゲーム。
 SNKの格闘ゲームには欠かせない要地「サウスタウン」を舞台に、一癖も二癖もある格闘家を操り、アンダーグラウンドな格闘大会「キング・オブ・ザ・ファイターズ」を勝ち抜いていきます。

 コマンドのリザーブ(先行)入力をいち早く取り入れたり、初心者向けに「ためコマンド」を撤廃したりと、多くの野心的なシステムを取り入れてはいるものの、気力がないと必殺技が使えない「気力システム」や、中段攻撃が消滅したおかげでしゃがみガードが大安定など、慣れれば慣れるほどシステム的な縛りがストレスになってしまうデキは痛い。
 特に件の「リザーブ入力」が大問題で、入力したコマンドやボタンが、本当にそのままゲームに反映されてしまうのです
 通常なら、慌てて必殺技コマンドを複数回入力しても、その必殺技の動作中の入力は大抵無視され、実際に出るのは一回だけです。
 ところが、このゲームの場合、コマンドを二回入力してしまうと、例えそれが動作中の入力だろうと本当にきっちり二回出します
 必殺技の暴発は当たり前のように起こり、対戦中に慌てて大足払いを連射しようものなら、もう地獄の釜に一直線です(笑)。
 確かに、気力の無い状態の必殺技(カス技)の意外な高性能さや、笑えるくらい強烈な隠し超必殺技を戦略に組み込めるようになると、このゲームは面白くなります。
 要は、噛めば噛むほど味の出る、するめみたいなゲームなのです。
 ……が、本当にそこまでいけるのは、神に選ばれた戦士のみです。

 また、「龍虎」といえば、ストーリー・演出重視のCPU戦も大きな特徴。
 ストーリー的な濃密度は前作ほどではないものの、対戦前の掛け合いはその辺はきっちり作りこんであります。
 もっとも、それを楽しむには、「超」という字が四つくらいはつくと思われる凶悪な強さ&反応の速さを誇るCPUを倒さねばならず、前述のシステムを克服し、パターン化してCPUをハメ殺すことが楽しめないと、このゲームの魅力は60%くらいマイナスです。

 とまぁ、真面目に語るのはここらにしといて。

 私にとって「龍虎2」といえば、もうユリ・サカザキ! これっきゃねぇ!
 前作とは中の人が違うのではないかと思えるくらい明るい性格になり、強パンチで出る隙だらけの極限流ヒップアタックで相手の顔を真紫に腫れ上がらせたり、「はおーしょーこーけーんという能天気ボイスでピンク色の気弾を飛ばしてくれたり、兄貴と一緒になって必殺技KO負けだろうがパーフェクト勝ちだろうが関係なく脱ぎまくったりと、もう縦横無尽でやりたい放題(笑)。
 いや、もう惚れたさ!
 一応、レビュー的に90点をつけてますが、その中のユリの存在分は30点です。
 本当にアホです。
 SNKといえば「キャラゲーメーカー(キャラを構築させたら一級品だが、ゲームを作らせたら少々ナニなメーカー)」だと私は今でも思ってますが、ユリ・サカザキを生み出してくれた、その一点で全て許す!

 本作から年経った現在も、「KOF」や数々の携帯用コンテンツに舞台を変えて元気に暴れまわる彼女。
 もう「龍虎1」の時の、誘拐された繊細な少女、という雰囲気は欠片もありません。
 馬鹿娘と言われようが、能天気と言われようが、私の第一プレイヤー・キャラクター「ユリ・サカザキ」の座は不変なのです。
 ええもう、キャラ馬鹿だろうと、なんだろうと言ってくれ。
 勲章だ

 関連:「ユリ・サカザキ ミュージアム」