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▼ 能力値解説
■名称
全てのクラス/能力値が、この名前を元に算出されます。
■クラス
キャラクターのクラスです。クラスによって攻撃方法が異なります。物理(物理攻撃タイプ)、魔法(魔法攻撃タイプ)、破魔(破魔攻撃タイプ)、必殺(一撃必殺タイプ)があります。
▼ 物理 (物理攻撃タイプ)
「攻撃力」「魔力」「精神力」「気合」の中で、「攻撃力」が最も高いと、「物理」クラスになります。
魔法も技も使わず、己の身ひとつで戦います。大きな特徴はありませんが、攻撃力、防御力共にもっとも安定しています。
▼ 魔法 (魔法攻撃タイプ)
「攻撃力」「魔力」「精神力」「気合」の中で、「魔力」が最も高いと、「魔法」クラスになります。
強力な「魔法攻撃」を操ります。「魔法攻撃」は「物理攻撃」よりも高いダメージを与えられますが、MPを消費します。
「魔法攻撃」はMPが足りなくなると、威力が激減してしまいます。
(「魔力」の数値がそのまま「消費MP」となります)
▼ 破魔 (破魔攻撃タイプ)
「攻撃力」「魔力」「精神力」「気合」の中で、「精神力」が最も高いと、「破魔」クラスになります。
他のクラスよりも直接攻撃能力にやや劣りますが、最高の防御力を持ち、HPとMPに同時にダメージを与える「破魔攻撃」を繰り出します。
特にMPへのダメージが大きいため、魔法タイプに対して強さを発揮します。
▼ 必殺 (必殺攻撃タイプ)
「攻撃力」「魔力」「精神力」「気合」の中で、「気合」が最も高いと、「必殺」クラスになります。
魔法攻撃よりも更に強力な「必殺攻撃」を用いて戦います。MPも消費しません。
強烈な攻撃能力を誇りますが、逆に壮絶に低い防御能力が最大の弱点です。必殺タイプ同士の対戦は、一瞬で勝負がつくでしょう。
上記の解説は中間値を想定してのもので、実際のダメージ値は相手の防御能力に左右されます。
また、これら「基本クラス」のほかにも、ある一定の条件を満たしたときのみ出現する「隠しクラス」が存在します。
■能力強化
能力強化です。選択した能力値を+10することができますが、それ以外の能力値がそれぞれ-2されてしまいます。能力強化後の数値変動によっては、【クラス】が変化することがあります。
「能力強化」で上昇した項目の数値は、赤い数字で表示されます。
■レベル
キャラクターの強さの目安になります。そのクラスに関係する能力値から算出されるので、「能力の平均値が低い」=「レベルが低い」、とは限りません。
また、「レベル÷10」(切捨て。レベルが100以上の場合は「レベル÷12」)の倍数ターンには「クリティカルヒット」が発生し、与えるダメージが1.25倍になります。つまり、レベルが低ければ低いほど、クリティカルヒットが多く発生します(ただし、クリティカルヒットが発生しないクラスもあります)。
■属性(火/氷/雷/風/光/闇)
そのキャラクターが放つ攻撃の「属性」です。アイテムの横に表示される「E」〜「A」「A+」「S」「S+」の表記のうち、最も高いものがそのキャラクターの「属性」になります。
(最も高い属性は赤字で、最も低い属性(弱点)は青字で表示されます)
攻撃側の属性が「火」だったとき、防御側は自分の「火」の属性の数値を防御力に加えてダメージ軽減処理を行います(詳しくはこちらをご覧ください)。
攻撃側が複数の属性を持っている場合(例:「火/氷/雷」が赤字の場合)は、相手の「火/氷/雷」のうち、最も低い数値を選択させることができます。
(ただし、「S」「S+」の二つが出現するには、@ワームスキル「森羅万象」が出現する、A特殊なアイテムの効果が発揮される、のいずれかの条件が必要です)
「属性」の処理について
「火/氷/雷/風/光/闇」の値はそれぞれ、自分の防御力の上昇と、相手の防御力上昇の妨害に使用します。
例えば、攻撃側が「火B/氷D/雷A/風A/光D/闇D」、防御側が「火B/氷C/雷C/風E/光C/闇C/防御力90」とします。
攻撃側は「雷」と「風」が高いので、防御側は、攻撃側と同じ「雷」と「風」のどちらかの属性で対抗して防御力を上昇させますが、攻撃側が複数の属性を持っている場合、防御側は強制的に「低いほうの属性」を選択させられてしまいます。
防御側は、「雷C」「風E」なので、この場合は低いほうの「風」の属性値を使わなくてはなりません。
属性値の「E〜S」は、それぞれ「E = 0」「D = 1」「C = 2」「B = 3」「A = 4」「A+ = 5」「S = 10」「S+ = 15」に対応しています。
ダメージ決定時の基本防御力は、「自分防御力 + 自分属性値 - 敵属性値」で決定し、その後にクラスごとの防御判定値を処理します。
ですので、この場合は、「防御側防御力90 + 防御側「風」属性値0(E = 0) - 攻撃側「風」属性値4(A = 4)」で、結果は86になります。
この「86」が基本防御力となり、防御側のクラスが「破魔」であれば、「基本防御力86×1.7」が、実際にダメージの減少に使われる数値になります。
実際のダメージの決定に使用されるクラスごとの修正値は、こちらをご覧ください。
■攻撃力
物理攻撃力に影響します。
また、物理クラス系統の上位クラスの出現条件になります。
■魔力
魔法攻撃力と、それに使用する消費MPに影響します。
また、魔法クラス系統の上位クラスの出現条件になります。
■精神力
破魔攻撃力に影響します。
また、破魔クラス系統の上位クラスの出現条件になります。
■気合
必殺攻撃力に影響します。
また、必殺クラス系統の上位クラスの出現条件になります。
※クラス名や攻撃方法からでは、ダメージの基準が分かりにくい場合があるかもしれませんが、基本的には 「攻撃力」 「魔力」 「精神力」 「気合」 のうち、最も高い数値を使って攻撃していると思っていただければ間違いありません。
●「攻撃力」が最高 …… 最も安定している。
●「魔力」が最高 …… MPがあると強いが、MPがなくなると弱くなる。
●「気合」が最高 …… 与えるダメージは大きいが、食らうダメージも大きい。
●「精神力」が最高 …… ダメージは低いが、相手のMPを減らすことができる。
一部に例外はありますが、たいていはこれで間違いないです。
■防御力
ダメージの軽減に影響します。
また、恋愛クラス系統の上位クラスの出現条件になります。
■敏捷度
高いほうが先に攻撃します。敏捷度が同じ場合は、1Pが先に攻撃します。
■HP
総体力です。この数字が先にゼロ以下になったほうが負けになります。
■MP
総精神力です。魔法攻撃で消費します。この数字が魔法攻撃に必要な消費MPより少なくなると、魔法攻撃の威力がガクンと落ちてしまいます。
タイプの種類によっては、「MP」ではなく「資金」や「気力」など、別のポイントになる場合もありますが、基本的な扱い方は「MP」と同じです。
※これらの能力は「攻撃力」〜「敏捷度」が「0」〜「99」、HPが「500」〜「2000」、MPが「0」〜「2000」が、それぞれの最低/最高値ですが、能力強化やアイテム、「隠しクラス(上位クラス)」の自動発動スキルによっては、その最高値を上回る(もしくは0を下回る)状態でバトルが始まることがあります。
■所持アイテム
そのキャラクターが所持している「アイテム」です。
すべてのキャラが必ずなんらかのアイテムを持っており、その効果は回復、能力値のアップ、ダメージを与えるもの、召喚獣など様々です。
アイテムは三種類から選択できますが、中には1、2、3の中に同じ種類のアイテムが複数個入る場合も稀にあります。
■ワームスキル
ランダムで出現する「ワームスキル」の出現状況を表示します。
「ワームスキル」は、クラスに関係なく出現し、強烈に能力値を強化させる便利な存在ですが、その出現率は最高でも1%未満、低いものになると400万分の1と、極めて低くなっています。忘れてしまっても影響はありません。
■オーバーキル
HPがスタート時の1/100(端数切捨て)まで減らされても生きていた場合に発動する、最大にして最終奥義です。
二つの数値が併記されていますが、例えば「2000/5」と表記された場合、HPがちょうど5で生き残ったときのみ、次のターンにダメージ2000のオーバーキルが発動します。
このダメージは、相手の防御力によって軽減されます。能力値が低いほど、またクラスのレベルが低いほど、ダメージは大きくなります。