ソウルキャリバー3

2005年11月23日発売/ナムコ/70点

 表題は「3」ですが、「ソウルエッジ」から数えてシリーズ4作目の3D格闘ゲーム。
 前作までは、アーケードでまず発売してから家庭用に移植という手順だったんですが、今回は最初から家庭用オンリーで発売と、いつもと違う手法をとってきました(その後、アーケードに逆輸出決定)。前作のアーケードの評判が微妙だったので当初は家庭用に絞っていた、とも言われていますけど、その辺の詳しい事情はわかりません。

 前作もそうでしたが、本作もオマケ要素が超充実。
 しゃべりまくるストーリーモードや対戦モード、練習用の「プラクティス」は標準装備として、オマケ規模の域を平気で超越している国盗り合戦「ロスト・クロニクル」、殆どパズルの域に到達している「キャラクタークリエーション」、様々な戦い方が楽しめる「バトルアリーナ」、世界大会を勝ち抜く「ワールドコンベンション」などなど。
 一人用として遊ぶには、まず間違いなく最強の布陣といえるでしょう。

 新キャラでありストーリーモードの主役であるザサラメールの意図がやや同意しかねたり、演出中に細かい動作を強要され、失敗したら対戦で不利になるなど、少々厄介な仕様ですが、総じて良く出来てます。キャラクターのモデリングも綺麗で、動きも非常に滑らか。そういう意味では、PS2の格闘ゲームでも最高峰と言っていいと思います。
 相変わらず女性キャラクターの色っぽさも、DOAに決してヒケをとりません。つーか下乳万歳。

 私が本作で一番楽しめたのが「キャラクター・クリエーション」
 パーツこそ多いものの制限も多く、ハッキリ言ってパズルゲームと化してますが、コツを掴んでくると、トンでもないキャラクターとか作れて、かなり楽しいです。
 とりあえず(非常にありがちですが)私が作ってみたキャラ。


のび&ドラ。

 ナムコのキャラであれば、他のゲームのキャラクターでもちゃんとパーツが用意されており、影清やKOS-MOS、ワルキューレなんかも作れるし、プレイヤーの頑張り次第で他のゲーム・アニメのキャラなんかも作れます。
 自分が製作したキャラが対戦などで動いている様は、どの作品でも感動するもんです。

 ただね、格闘ゲームそのものとしてどうかと聞かれると、ちょっと首を捻ります。
 強い技と弱い技の差が極端でバグも多く、はっきり言って対戦ツールとしては機能しません。また一人用で遊ぶにしてもCPUのアルゴリズムがいやらしすぎて、発狂しそうになることも。
 CPUが積極的にリングアウトを狙ってきてどうすんのよ……。

 あと、やっぱりロスト・クロニクルに関するバグの存在が大きすぎます。このゲーム専用のメモリーカードを用意しなければならず、またナムコの当初の対応の仕方が絵に描いたようなお粗末さで、ゲームを続ける気力をものの見事に奪ってくれました。

 ゲームとしての出来は悪くないだけに、こうした外部の要素でプレイの気力を奪われるのは残念なことですね。
 商品を買うのに覚悟がいるメーカーというのもヤだよね。これがナムコの体質だ、と言えばそうなんでしょうけど、過去の経験から学ぶということをしないのだろうか……。

(参考:コラム「サービスと云うモノ」

(2006.03.08)