主人公ミロンとなってエルシラ王女を捕らえた魔神マハリトを倒すべくガーランド城を攻略します。
そのタイトルのとおりBGMが非常にいい感じですが、難易度は激高!ミロンは泡のような物体を飛ばし敵を倒していきます。城には数々の謎が秘められていて、隠しアイテム、隠しショップなど様々な要素があります。
ボスの体力が見えない、動かないでいると雷が降ってくるなど、かなり厳しいルール。単純に見えてしっかりルーチンを組まないとクリアできない、作りこまれたゲームです。
タイトル画面がかなり綺麗で、一瞬「お!?」と思うけど、中身はフツーのピンボールです。
パチ夫くんが出ていたり麻雀牌があったりと、意外性を持たせようと思った意気込みは買うけど、他のピンボールと大差ありません。
何気にピンボールゲームもたくさん出てるよね。
真田幸村が殿様の命令で十勇士を探し出すのが目的のRPG。HPの概念がない変わったシステムで、出会った敵や民衆を説得して仲間にしていき、配下の数が多いほど攻撃力、防御力が上がっていくのは、今でも新鮮。
こういう一風変わったシステムのRPG、出なくなりましたね。
非常に細かいデータが嬉しい野球シミュレータの新データ版。打者なら足、眼、実績、長打力など、投手なら球速、球威、コントロールなど細かくE〜A、Sの6段階に設定でき、それらの選手を監督として指揮してシーズン優勝を目指します。なので、アクション要素はなく、キャラも二頭身。
でも、これは「新データ」とあるように、前に出た「ベストプレープロ野球」のデータが88年版に置き換わっただけ。前作でもデータは自由に変更できたので、これ5800円で買わずに前作で手打ちでデータ変更するだけでもよかったんだよね。内容が特に変わっている様子もないので、前作を持ってたら買わんでもいいと思った。
タイトルのとおり、アメリカ大統領選挙を勝ち抜くシミュレーション。当時としては漢字フォントが大きく文字が読みやすいのが好印象。
だけど、画面がえらくシンプルなうえに、選べる政策が妙に多いうえ、どういう政策をどう実施すれば票が伸びるのかさっぱりわからないのがやっぱり難点。政策をひとつ間違うと、人でも殺したのかと思えるほど人気が一気に落ちてしまいます。
あと、この内容で9800円は当時でも高いわ。
いわゆるところのエアホッケーでございます。相手はみんな宇宙人で、超能力など平気で使ってきやがるうえに、パックのスピードが尋常じゃないので、とてもじゃないけど一般人には反応は無理ざます。
農民ごんべを操作し、鎌や竹やりを駆使して敵を倒していくアクションゲーム。
そもそも、1人で一揆をしようとするその勇気が素晴らしい。というか、それ一揆っていうのか?(二人同時プレイも可能です。こちらも熱い!)
鎌はある程度ホーミングしてくれますが威力は弱め。竹やりは真正面しか攻撃できないうえにリーチも短いですが、攻撃力激高。
フィールドは迷路のようになっていて、よく考えないと効率的に進めない。また、憑依されると釜を投げられなくなる幽霊や、やはり取り付かれると動けなる「腰元」が非常に厄介。これも協力プレイが楽しいですね。
なぜかやたらと出ていたビートたけし関連のミニゲーム集。すごろく形式のボードゲームモードやパーティーゲームモードなどを搭載してます。
すごろくは北海道の「あはりし城」から鹿児島の「たけしのしろ」をめざす。日本縦断ゲーム。登場人物のシルエットを当時のたけし軍団の中から選べるのですが、井出らっきょが歌丸師匠にしか見えません。
なぜかプレイヤーごとにBGMも選べるのですが、「せんじょうのめりーさんのひつじ」はどう聞いても「戦場のメリークリスマス」。いまやったら絶対やばいよこれ。
数々のアイテムがあり、ゲームをかき乱すことができるのですが、いかさまかーど(サイコロの出目を自分で決めることができる)が便利。
にしても、とにかく同じ事の繰り返しが長時間続くうえに、そもそも北海道から出ることが困難。途中ではさまれるミニゲームも突然すぎて呆然。
ファミコン当時の不条理さを味わえます。たけしに会うのは大変です。
運動会とはいっても、スポーツマンシップなんかゼロなんで、そのへんはご注意。
相変わらずつっぱりまくってるくにおくんシリーズの一作。
横スクロールのアクションで、クロスカントリー、しょうがいべや、たまわりゲーム、かちぬきかくとうで勝敗を決します。
様々な残虐アイテムが当然ごろごろしており、クロスカントリーももちろん必ず殺すと書いて必殺な道中。しょうがいべやは、様々なトラップが仕掛けられた部屋をいくつも抜けていきます。もちろん妨害OK。
かちぬきたいせんはその名のとおりの殺し合い。各キャラに特殊技が設定されているので、使い分けも面白いです。ギャーギャー言いながらの対戦プレイが最高。
いったい何作出てるんだかわからない「くにおくん」シリーズの一本。今回は横スクロールのアクションゲームで、おなじみの面々をボコボコにしながら全国を廻ります。江戸弁全開の時代劇がいい感じ。
豊富なアイテムと必殺技が使用できるのが面白いところで、桶を投げつけたり荷車で轢き倒したりと、もうやりたい放題。ちなみに、仲間どうしでもしっかり当たり判定があるようで、仲間割れ乱闘も可能。そこはほら、ツッパリまくってますから、いくら仲間でも引くわけにはいきませんよね。ボスはかなり強め。ところで、男二人で宿屋ではいるときに、メニューにハートマークがあるのは意味深すぎるんですが。今日も同時にぬふぅ。
えー、もうタイトルそのまんまです。ファミコン最初期の二人うち麻雀ゲーム。
今のゲームのように、凝ったルール変更なんてできませんし、女の子が脱ぐこともありません。それこそゲームセンターでオンライン対極なんて未来ガジェットができる20年以上も前のゲームですが、実はシンプルすぎて逆に今でも十分遊べます。
余計なことは一切考えなくていいので、時間つぶしには最適な一本。
80年代にアメリカで放映された同名のヒットドラマのゲーム化。主人公マイケル・ナイトと人工知能をつんだイカしたハイスペックカー・キットのイカしたやり取りが面白かったドラマ。
それをゲーム化すると、なぜかシューティングレースになりました。いきなり「V.I.P爆弾が盗まれたから取り返して来い!」とハイウェイに放り出されます。
まず思ったこと。画面の下1/3が自車のステータスで、アクション画面が狭すぎ! レースで一般車を追い抜き、攻撃してくる敵車をショットガンで破壊しながら猛スピードで進むのですが、画面が狭いせいで相手が小さく、やりにくいことこの上ない!
また、ガソリンが切れたら死亡、タイムアップで死亡、撃たれ過ぎても死亡とかなり難易度が高く、爆弾を取り戻すのも一苦労です。
エンディングが面白いらしいのですが、私の腕ではそこまでいけず。残念。
いま「子猫物語」と聞いて即座に分かった人は、たぶん40代以上です。1986年に動物王国で有名なムツゴロウさんが撮った、子猫のチャトランの冒険を描いた映画のゲーム化。
今のご時勢ならたぶんアドベンチャーかなにかになるんでしょうがそこは86年ですから、お決まりのように横スクロールのアクションゲームになっちゃいました。
まあ、スタッフもさすがに子猫チャトランが暴力の限りを尽くすようなゲームにするほど勇気はなかったのか、チャトランには直接的に敵を攻撃する手段がほとんどありません。
木の枝を揺さぶって木の実をタイミングよく敵に落とすか、卵を拾って投げつけるかのどちらかですが、木の実はタイミングが難しく、卵は段数制限があり、どちらも爆撃系ということもあってか使い勝手はよくありません。
またチャトランには体力もなく、敵に当たれば一発死のため、とにかく避けて避けて避けまくるパズルゲームのような感覚です。
それでいて敵の攻撃はなかなか激しく、難易度は高め。ラスボスのクマを倒して恋人(?)に出会うのは一苦労です。
ウルトラマン、仮面ライダー、ガンダムといった面々が相撲をするという、無茶と言えば無茶なアクションゲーム。
後にガンダムで有名になる「SDシリーズ」の最初の一本です。それがなぜ相撲を選んだのかは謎中の謎。当時のマーケティングはどうなってたんでしょうか。
また、「SDだからなんでもありだ」というのもまあわかるんですが、いきなりビームサーベルはどうよ。日本の国技の懐の深さにはびっくりです。
相撲ゲームとしては「?」なものの、ウルトラ三兄弟がマワシをしめて土俵入りとか、飛んだセンスは見もの。
元ネタバレバレな気がしますが、マイケル・ジャクソンが主演したディズニーランドの3Dアトラクション「キャプテンEO」のゲーム化……というわけでもなく、全く関係ない縦スクロールシューティング。ならば「ED」はエドなのかと思いきや、ステージは「オダワラ」→「ハコネ」→「アライ」→「クワナ」。
素直にキャプテン東海道にしとけ。
で、右手にハンマー持った間抜けな自機が、非常に目に悪い赤・黄・青・緑の四色に塗りつぶされた背景の上を飛んでいくわけですが、なぜか黄色と赤色の上は大ダメージ(赤色はさらに通行不能)。青色を叩くとアイテムが出てくるのがせめてもの救いか。
一応、七福神を助けるのが目的なのですが、実はそのうちふたりが「生」「福」(二人で「生福(しょうふく)」)という歌手で、自分のレコードの宣伝をやたらとしやがります。先生、たぶんこのひとたち、神様じゃありません。騙されてます。
(生福→Wikipedia「福田裕彦」
おっそろしくシンプルな画面のアクションゲーム。ナイフやダイナマイトなどの武器を駆使して面クリアを目指します。
いやぁー、1985年末発売ということは、そろそろ30年前ということですよ。ゲームの進歩って凄まじい。
塹壕に身を伏せながらはしごで壁を渡り、へっぴり腰で銃を撃ち、ダイナマイトで敵を爆破! ただ、こちらの命も限りなく軽く、爆弾に巻き込まれて死亡、撃たれて死亡、あげくには水辺に近づいただけで死亡と、歩兵なんぞ死んでなんぼじゃといわんばかりの死亡率。
敵を銃殺するよりも体当たりで倒したほうが安全なんだと、30分たってようやく気づいた。思わずコントローラーを握りながら「戦争反対」の四文字が脳裏をよぎりました。
ああ、何が悲しくて、「舛添要一 朝までファミコン」の直後にこれやってるんだろう、私は。これも社会が(以下長くなるので省略)。
とにかく、そんな私への試練のためか、なんの説明もなくいきなりフィールドに放り出されます。名前入力さえありません。
街の人々は意味のないことしか喋らないので、腹が立って手を出してみたら、攻撃できました。あれ、いまやっちゃいけないことやっちゃった?
どうやら街には宿屋がないようで、HPは薬で回復しなければならないのですが、敵は倒しても倒してもお金らしいものを落としません。どうやらアイテムを入手→換金→薬草入手→HP回復と、方法がこれしかないようです。なぜ貨幣経済という社会に到達しながら、宿屋というシステムを考えつきませんか、ここの人類は!!!!
こちらの社会常識が悉く通用しないことを確認しながら、ついにボスの城に到達!! 開かない!!
どうやら何か鍵が必要なようですが、さっぱりわかりません。色々と調べていくうちに「傭兵」とやらが必要なことがわかり、待ち伏せして傭兵をゲット! さぁ城が開いたぜ、パーティー組んで怒鳴り込むぜ、と思ったら、いつの間にか傭兵の皆さんがさっぱり消えてらっしゃいました。
え、アイテム扱い!?
忍者ハットリくんです。香取慎吾主演の超トンチキな実写映画(2004年)でも話題になりましたが、この当時(1986年)は恐らくもっと話題になっていたに違いありません。
なにせこのソフト、150万本売れてますから。150万本ですよ。社会現象になった「妖怪ウォッチ(1)」すら126万本しかいってませんから、いかにハットリくんが人気があったのかがわかります(「妖怪ウォッチ2」は250万本突破)。
ハットリ君が二頭身で活躍する横スクロールアクションです。襲いくる「メカ忍」たちを手裏剣でばったばったとなぎ倒していくと、「巻物」を落としてくれます。それで忍術を覚えたハットリくんは、更なるジェノサイドが可能になるわけです。
ただ、「特定のアイテムで特定の忍術を覚える」のではなく、「アイテムを取った個数で覚える忍術が変わる」というわりと難儀な仕様のおかげで、難易度が非常に高いことになってます。高跳びの術や水蜘蛛の術は、樹上や水面がない面では役に立ちません。こちらの忍術を盗んでいく厄介な敵もおり、クリアへの壁はかなり高いです。
これ、アーケードからの移植だったんですね。全く知りませんでした。
固定画面制の陣取り戦争ゲーム。こちらは画面下のフラッグを激しい敵の攻撃から守り抜き、敵を全滅させたら勝ち。フラッグを敵に破壊されたら負け、というシンプルなルール。
敵の戦車は画面上の両端と中央から沸いて出てきて、様々なルートを取ってこちらに向かってきます。画面は破壊可能なレンガと破壊不可能な鉄骨、敵が見えなくなる森など、いろんな風景をしていますので、敵の動きをいかに読んで動き回りながら敵を殲滅させるかがコツ。
敵にも動きが早いヤツ、やたら固いヤツなど種類があるので、こちらもスピードアップや本拠地無敵化などのアイテムを駆使しながら対抗しないといけません。やることは簡単なんですが、難易度は意外と高めです。
CPU戦に疲れたらエディットモードがお勧め。最初からフラッグを鋼鉄で囲っておき、敵のルートを一本道になるように鉄を配置しまくって、こちらは迎え撃つだけ、などのチキンプレーも可能です。
もうちょっとタイトルのつけようがあっただろ。2014年現在、頭のネジがゆるんじゃったトンデモ都知事として存在感を示している舛添要一まさかのゲーム化です。とはいえ、別に舛添要一と恋愛したり、舛添要一とリアルファイトを繰り広げたり、舛添要一を【ピー】していくゲームではないので安心です。本当に安心です。
当時、国際政治学者を名乗っていた舛添要一が、サラリーマンとしての生き方を指南してくれるアドベンチャーゲーム。もっと簡単に言うと「課長島耕作」のゲーム化を想像していただけたら、100%正解です。
ココナッツ商事のサラリーマンとして、リゾート計画「グリーン計画」を成功させなければいけないのですが、社内は派閥抗争でガタガタ、社外に出れば接待漬けで、口八丁手八丁で様々な場面を切り抜けなければなりません。
我らが舛添要一は、そんな疲れたところにちょこっと出てきてヒントをくれます。
君の面はいらないから、秘書の近藤君をもっと出せ!肩でも揉んでくれ!
すいません、「ドラマだった」くらいしか原作のことを知らないのでなんともいえないのですが、こんなに死者が出るドラマだったんですか、これ?
昨晩つまかえた女に逃げられたのなんだの、刑事なんだか犯罪者なんだかわからないタカとユウジの粋な掛け合いデモの直後から、いきなり敵の雑魚キャラを射殺射殺射殺!
なにがすごいって、タカもユウジも敵キャラも、色が違うだけで全部グラフィックが同じでアクションまで同じ。世界には自分と同じ顔をした人間が七人いるといいますが、さすがに多すぎだ! そして、それを片っ端から射殺していくタカ&ユウジ。
面と面の途中、ミヤサカに逃げられたとか、映画とリンクしたらしい場面もあるのですが、その直後から再び自分と同じ顔、同じアクションの敵を射殺フェスタ!デストロイ・ゼム・オール!
BGMは極めて単調ってか最後まで同じ曲(ミニゲーム中まで同じ曲)だし、映画見てないとデモの意味も分からないうちにみんな射殺。もうちょっとこう、なんとかなりませんでしたか?
ファミコン初期のバイクゲーム。私はこのゲームでモトクロスというものを知りました。それが完全に正しいかどうかはともかく。
本格的なバイクレースではなく、小さなバイクでワーワーキャーキャーするタイプのパーティーゲームですが、それでも予選を通過しないと本戦に出れなかったり、エンジンを加熱しすぎるとオーバーヒートして余計な時間を食ってしまうといったシビアな面もありました。
このゲームで何より面白かったのは、自由にコースを組み立てて走るエディットモードがあったこと。設置できるパーツはいくつもあったのですが、ジャンプ台をいくつも設置して友人たちと騒いでいたことを良く覚えてます。ちなみにこのエディットコース、ファミリーベーシックとデータレコーダを接続することでカセットテープに記録することができました。
人気があったのが、その後何度もリメイクされてます。
「カイの冒険」「ドルアーガの塔」「イシターの復活」「ザ・ブルークリスタルロッド」と続く「バビロニアンキャッスルサーガ」の一品で最初のゲーム。
悪魔ドルアーガに拉致されてしまった恋人カイを助けるために我らがギルが、全60階からなる塔の難解な謎を解きながら進みます。それにしても、60階だよ。暇なのか、ドルアーガ。
形としては、鎧を着込み、険と楯で全身武装しながら突撃するアクションRPGなのですが、本作の醍醐味はなんといっても「ナゾトキ」にあります。上の階に行くための「鍵」の出し方は階ごとに異なり、しかもノーヒント。ラスボス・ドルアーガを倒すためにも重要なアイテムを手に入れておかなければならないのですが、これもノーヒントでしかも段階式。無理やちゅーねん!
中には「ボタンを押す」と簡単な方法から、「左の楯で敵のブレスを受けながら剣でナイトを倒す」と方向まで指定されるものまで様々で、これインターネットのない当時、全部自力で解いたヤツいるのか?
(ゲームセンターでは、コミュニケーションノートというものがあり、当時、このゲームの攻略を発見した人たちが情報交換をし合っていたらしいです)
どちらにしろ、ものっそい根気の要るゲームです。攻略本なしでのクリアはほぼ不能。
そういえば、タイトル画面で↑↑↑↑↑↑←←←←→→→と押すと裏面がプレ−できました。
パートナーのイリスを探しながら、二人でマ二トカ博士をフルボッコにするのが目的の横スクロールアクションゲーム。
眠らせない!←それは別のゲームです。
女の子が主人公ということで、色っぽいアクションもそこかしこにありますが、難易度自体はしっかりと作りこまれたもので、その原因と考えられるのが、まず「迷路」アクションだということ。
進行ルートさえわかればすいすいいくものの、分からなかった場合はもう悲惨です。高難度の敵が待つ面を何度も何度も行ったり来たりし行ったりなければなりません。とにかく、ひたすら正しいルートを死んで覚えるゲームです。
ルート自体は一本道なので迷うことはありませんが、敵がなかなかいやらしい配置になっているので、避けるのが大変。イリスを救出するとともに戦ってくださるのですが、単純に武器の消費量も二倍になり、レイラが死ぬとイリスまで後おいで死んでしまいます。美しきかなユウジョウ!。
難易度は高いものの、レイラはちょこまかとかわいいので、一見の価値はあり。
1999年、打ち上げられたロケットが突然暴走し、各都市を攻撃し始めた! 主人公は10年前にタイムスリップし、TM NETWORKのメンバーとともに、冒険しながらななんとか地球の滅亡を阻止するのだ!
よくこの仕事をTMが受けたな。。
まあ、あんな未来ガジェットみたいなPCを見せられて、「10年後に地球は滅亡するんだよ!」と言われたら小室あたりが興味でついてくるかもしれません。きっと宇都宮と木根はしぶしぶついてくるのでしょう。
このゲーム、とにかく細かな意地悪が多く、アドベンチャーの癖にまるでヒントがありません。パスワードを入れろといわれても、そのパスワードにつながる内容があったか?
この後、3Dダンジョンありーのカーチェイスありーの、非常に贅沢なミニゲームをこなしながら、ついにライブへ! このライブの七曲目の30秒目に電波を送ると事件は解決するんだそうです。もう私の頭ではついていけません。
「Come on Everyday」「Self Comtorol」などの名曲が力の入ったグラフィックとともに続き、ついに七曲目「In the Forset」!カウントダウンの数字にあわせてボタンを押すと……。
10年後の小室「ヤアッ!!」おおおおお、地球は救われていたのです!
チープな造りながらグラフィックは頑張っており、TMの名曲も各所で使われていて、贅沢といえば贅沢な一品。
物凄くハマっていた友人がいたのでよく覚えてるんだけど、他のパチンコゲームとの差が全く分からず。
というか、実機でやるならともかく、テレビゲームでパチンコをやる意義と言うのを、誰か教えてくれ。
ファミコンのグラフィックでも攻略になるのかなぁ。
バンゲリング帝国の野望を、たった一機のヘリコプターで撃滅する何かと無茶なシューティング。
いまじゃもうすっかりクソゲーの代名詞となってしまったゲームですが、色々なことを考えながらプレイしなきゃいけないその煩雑さが、悪評に繋がってしまった模様。とにかく難易度は異様に高いです。
シューティングなのに対戦プレイができるという仕様も謎ですが、バンゲリング帝国を操る2Pが強すぎて、あんまり対戦にならなかったような気もする。
ちなみに、このゲームを作ったのはウィル・ライトという人ですが、後の名作「シムシティ」は、このゲームのマップエディタを作っているときに思いついた、って話は、結局都市伝説だったの?
コナミの1対1の対戦格闘アクション。多彩な攻撃や敵キャラに魅了されて、猿のようにプレイしておりました。
1985年発売の作品ですが、この当時からすでに上・中・下段攻撃、飛び蹴りなど、後の格闘ゲームの基本仕様がほとんど出来上がっている点など、今考えたら凄いことですね。サイコクラッシャー使いもいるし
敵は五人しかいませんが、同じ相手がずっとループします。五人倒したときに、画面中央にあるでっかいドラを、飛び蹴りでゴイーンと鳴らすのがかなり快感でした。
この時代のお約束として、このゲームも当時流行のゴミみたいな内容のゲーム漫画でオリジナルの裏技が使われて、子供たちをかなり混乱させた模様。
天井から下がってる照明の飾りがヌンチャクになるとか、でたらめもいいとこだったが、それでも騙された人多数。
今は「リバーシ」って言うんだぜ奥さん! 「オセロ」って聞かなくなったなーとひそかに思ってたんだけど、やっぱ版権の問題?
まったくもう、どこからどう見ても普通の「オセロ」のゲーム。ちゃんと対戦ができたり、難易度が選べたり、けっこう丁寧に作ってはありますけど、やっぱすぐ飽きます。
ディスク版とカセット版がありますが、ファミコンで「オセロ」のゲームを出してるのが河田だけってのも、意外といえば意外。
立花リサと共に、魔女に侵略された異世界を救うアドベンチャー。発売から年経ったいま、まだ立花リサって有名なの?(現在、紹介されるときの肩書きは「タレント」になってるけど)
当時としてはグラフィックは頑張って描きこんであるんだけど、描きこみすぎて肝心のリサの方が魔女に見えます。ぶっちゃけ、濃すぎ!
ストーリーも痛いけど、立花リサと一緒に冒険する肝心の主人公の言動もかなり痛いです。今これ売ったら、訴えられるぞ、たぶん。
今でも珍しいボウリングのゲーム。
現実の私(=KEEF)は、スピードボールの右投げ、変化のキレで勝負する左投げ、という両投げを駆使するわりには普通にスコアが100に届かないこともよくあるくらいにボウリングが下手なんですが(下手にカッコつけて両投げにするからまずいのかもしれんが)、せめてゲームくらいは夢を見させてくれ。
投げるタイミングやボールの軌道が独特で、なかなか思ったとおりに投げられません。グラフィックもサウンド・効果音も驚くほどチープで、さすが東芝EMI!と納得のデキです。
というか、ホントこれくらいしか書くことが無い。
うひー、ファミコン本体と同時に、生まれて初めて買ってもらった「テレビゲーム」ですわ。
当時はタイトル画面を見るだけでうれしかったなぁ。実は、携帯電話の着メロを、このゲームのタイトルBGMにしていることがたまにあります。
今見るとシンプル極まりないグラフィックですが、ちゃんと「レース」してます。子供なりにコーナーでは「アウト・イン・アウト」を実践して、よくクラッシュしてました。敵車に触れただけで大爆発という脆弱さ。
後にも先にも、今は亡き祖父や父と腕を競った唯一のゲームで、その祖父や父とのリアルファイトに及ぶ原因になった唯一のゲームです。
スピードを416km/h以上出すと、ターボがかかってとんでもない速度になる裏技がありましたが、私は出したことないですね。
「ファミコンを使ってダイエットしよう!」という、今で言うところの300万本越えの大ヒット作「Wii Fit」のご先祖様。
ファミリートレーナーを12のブロックにわけ、画面の指示に従って動きまくってエアロビする。ゲームとしては、「ダンスダンスレボリューション」が近いかな。
モードは三つしかないが、本気でやるとかなり疲れるので、一応はダイエットになるかもしれない。
何気に、画面上で応援してくれるエアロビ先生の、レオタードのハイレグの食い込みぶりが、子供心にドッキドキ。
選手の育成要素のある野球ゲーム。当時(1988年)よくあった「ファミスタ」の二番煎じ、三番煎じかと思っていたが、独特の感触のホームランレースなどもあり、意外と長く遊べた。
選手のグラフィックは、ずんぐりむっくりだったファミスタを、少しだけ細くしたような感じ。子供にはまだまだ「男のスポーツ」という印象のあった野球の世界に、ショートパンツで乱入した女の子チーム「アイドール」の存在がかなり印象的でした(その選手名の元ネタであるアイドルの懐かしいラインナップが、またなんとも言えない(^^;))。
ホームラン競争では、ホームランの数なんかよりも、打球をピッチャーにブチ当てて、何人を退場に追い込めるかという「裏ルール」が仲間内で大流行しましたな。
あと、当時「ファミマガ」で「2Pコントローラーのマイクにむかって叫ぶと、アイドールの女性投手がマウンド上で歌いだす」というウソテクを考えたスタッフ。まだ間に合う。名乗り出ろ。
様々な伝説を作り上げた「燃えろ!!」シリーズの一品。実はその「燃えろ!!」シリーズはけっこう色々なスポーツを取り上げてまして、野球の他にもバスケット、サッカー、テニスなどがありますが、その「燃えろ!!」シリーズの中で、唯一球技ではないスポーツが、この「柔道WARRIORS」です。
いやぁ、ウォリアーズですよ。どっちかというと柔道よりもプロレスに相応しい称号ですが、あくまで柔道のゲームです。パワーを入れた時の「一本!」というボイスが、気持ちを引き締めてくれます。
世界六カ国の選手を倒し、金メダルを目指せ! ……あれ? オリンピックって、世界中を転戦するものだっけ?
本作の柔道は、とにかく連打が命です。技が決まった時のアニメーションは良く出来ているので、とにかく連打でパワーをためて技をかけます。
駆け引きがどうとか技術がどうとか、そういう細かい情報はなにひとつ必要ありません。
ちなみに、アジアにいる選手は「ミラクル投げ」という技の使い手だそうです。
柔道じゃねーじゃん!
ちなみにこの「燃えろ!!」シリーズ、四タイトルを一本のソフトとして「燃えろ!! ジャレココレクション」と称して、GBAで発売されています。
クソゲーファン以外に、どこにターゲットを定めてたんだ?
自分のプレイした中では、最もBGMが印象に残ってるゲームです。
「1」の頃からそうでしたが、どうも「子供っぽいドラクエ」に対して「大人っぽいFF」というイメージがありましたね。単純な魔王退治ではない大人のストーリーが、当時からスレていた私にヒットでした。
助けたNPCが、その直後に片っ端から死んでいくとか、今考えたらけっこう酷いストーリーだったんだけど(笑)。
この「FF2」といえば、仲間を殴れば殴っただけHPが上がっていく、という、当時にしても斬新過ぎる戦闘システムが話題でした。当初からパーティーに入っている三人に比べて、途中で仲間になるキャラのHPの低いこと低いこと(笑)。
また、宿屋の料金も特殊で、一定の金額ではなく「消費したHP」の分だけきっちり取られます。ボロボロになりながら1000ギル稼いで、宿屋で1200ギル取られたときの衝撃は、今でも忘れません。
最初は驚異的な強さだと思っていたラスボスの皇帝が、ブラッドソード二刀流で一撃死っていうのも、ある意味衝撃でしたね。
とりあえず最強の武器は「ファイアの本」であり、合言葉は「のばら」だ!
数々の必殺技や、主人公・翼クンのさわやかな電波発言などで一世を風靡したサッカーアクション漫画のゲーム化。
原作を普通にゲーム化したら、まともなサッカーにはならないとテクモもよく理解していたのか、コマンド選択型のシミュレーションというジャンルは大正解だと思う。この発売当時(1990年7月)なら、まだまだ横スクロールのアクションゲームにされても不思議ではなかったし(当然、サッカーボールで迫り来る敵を爆殺するのだ!)、その辺はスタッフの誠意を感じ取れる。
このゲームにはアクション要素は全くなく、試合はコマンド選択式で行う。そのため、原作のムチャクチャさをよく表現しているが、逆にスピード感が無いのが残念と言えば残念。
ストーリーはオリジナルらしく、わりとデキは良い。続編が進むたびに急角度で電波度というか狂気度が上がり続けた原作に比べれば、遥かに面白い。
巨大客船「デルタ・プリンセス」号で起こる殺人事件に、助手のワトソンと共に挑め!
一応、体裁は探偵アドベンチャーなんだけど、そこに「一発死」という、入れなくてもいい要素を突っ込んでしまったため、狂いまくってしまった奇ゲー。
「快適な旅だなあワトソン」とか言ってたのは最初だけ。殺人事件の恐怖よりも、むしろ完全に意味不明な、「デルタ・プリンセス」号の客室に仕掛けられた数々の即死トラップのほうが遥かに恐怖。
部屋に入るなりナイフが飛んできたり、落とし穴に落ちたりして、文字通りの「サドンデス(突然死)」。これ「客船」じゃなくて、テロリストの戦闘訓練用に建造された海上要塞じゃないのか? 緊張感も何も、あったもんじゃない。
ミステリックなものとは完全に別物の恐怖感に、心臓を鷲づかみにされる。一応ジャレコのゲームなんだけど、センスとしてはトーワチキのそれです。
遠近感を無理に出そうとしてパースが狂いまくったグラフィックは、わりと好きだったりします。マリオにしか見えないワトソンとか。
タイトル画面怖すぎ。「とりあえず「ジキルとハイド」をテーマにしてみたけど、何を作っていいのかわからなかった」感が満点。
で、どんなゲームになったかというと、ジキル(ジーキル)博士とハイドが昼夜で人格交代しながら、街に住む全ての住民から攻撃されるアクションゲームに。
爆弾魔が普通に歩いてる街なんかいやですが、そんな街にしても全ての住人から、果ては鳥にいたるまで全ての生物の攻撃されるほど嫌われてるとか、普段なにやってるんだ、ジキル。
当時はこんな安直にアクションになるゲームがやたら多かったけど、それでもセディよりはマシ。
「いしのなかにいる」で発狂。
私的に初めての3DRPGってとこも新鮮でしたが、モンスターの名前が分からない時がある(〜がたのいきもの、とか出る)とか、種族・職業の個性が強いとか、初体験づくしでした。良い数値がでるまでボタン連打とか日常茶飯事でしたね。
防御(AC)にこれだけ気を使ったゲームもはじめてかも。
「おおもょもとよ、しんでしまうとはなさけない」
……だっけ? 未だにもょもとの意味が分かりません。
とりあえず、私の人生最初のキャラ萌えゲーム。ムーンブルクの王女萌え。今だったら確実に犬プレ(以下、徹底的に削除)。
すいません、私はダメな大人になりました。
最初からキッツい戦闘にヒィヒィ言ってましたが、何度ロンダルキアでくじけかけたことか。でも、ゾーマまでの最後のボス五匹に攻撃したら身体が白く光って「バシッ!」と音が鳴る効果は好きでした。
(当時の攻略本では「HPが高すぎるから」と解説されてた)
そういえば、ラストバトルはサマルトリアの王子が犠牲になって勝利するという案が最初あったそうですな。で、エンディングの間際にサマルトリアの王子の妹に、ローレシアの王子が刺されて終わるという衝撃のエンディングだったそうです。
この辺、PCのアドベンチャーゲームで培われた堀井節が炸裂。実現はしませんでしたが……。
もう一つちなみに、日本を代表する歌手グループになったSMAPが昔まだ六人だった頃、ドラクエのミュージカルを演じたことがあります。SMAPの黒歴史中の黒歴史といわれるミュージカル「聖闘士星矢」の翌年のことですが、その「聖闘士星矢」以上のカルト作品だった、というから、相当なデキだったもよう。
ジャンプでの告知も無く、WOWOWでの放送も無かったため、SMAPファンでも知らない人がいるようですが……。
キャストは、勇者アレル(中居正広)、父ライアン(魔界帝王)(木村拓哉)、悪魔ベリアル(稲垣吾郎)、悪魔アトラス(草g剛)、キングレオ(香取慎吾)、ハーゴン(森且行)。なぜか「キングレオ」の名前が……。
現在でもSMAPがドラクエのCMに出演しているのは、この時からの縁だと言われています。
(そういや、木村拓哉のガンダム好きは有名ですが、稲垣吾郎もアニメ好きのようで、「装甲騎兵ボトムズのキリコを演じてみたい」と言ったところ、その木村拓哉に「お前には(ガンダムの)マ・クベがぴったりだ」とかツッコまれていた)
記念すべき一作目。何もかもが新鮮で遊びまくりましたな。戦闘バランスきついけど、当時はまだ根気があった。
王女と宿屋に泊まったときの主人の反応が、純真だった当時は意味が分からなかったですね。それが今じゃこんなことに。
とりあえず、あまり細かいことは覚えてないものの、未だに印象には残ってる。どのくらい印象に残っているかというと、20年前に友人に教えてもらった当時の最強パスワードが未だに言えます。
「どどほくあぎな あつてさか きめだてに あその」
文字数の区分は違うかも。これと「怒首領蜂 大往生」の蜂アイテムの位置だけは一生忘れないだろうな。
M君、お元気してますか。
そういえば、これの発売当時、「このゲームを作ったのは手しか動かすことができない障害者の人で、エニックスの社長が頼み込んで、このプログラムを売ってもらった」という話が、私の周囲ではまことしやかに語られていました。
「友達の友達から聞いたんだけど」というフレーズで始まる、典型的な都市伝説だったような気がします。
すいません、原作を読んだことが無く、「野球漫画である」ことくらいしか知らないんですが、そんな私でも断言できます。これは確実に「バツ&テリー」じゃあねえ!
まがりなりにも野球漫画のゲーム化なのに、まるで野球が関係ない「鉄人レース」とかいうサバイバーな横スクロールアクションに巻き込まれたバツ&テリーも大迷惑ですが、彼らがバットを振り回し、野球ボールをブン投げて敵を倒す辺りが、唯一原作をフィーチャーした部分でしょうか? 貴様は野球を舐めた!
更に、主人公が二人いるゲームなのに、二人を1Pと2Pに振り分けるのではなく、ステージの途中でいつでも交代できる、というあたりが斬新ですが、その交代方法も何とかならなかったでしょうか。彼らを途中で交代させる場合、一方がいきなり空中で焼身自殺を遂げ、違う一方が同じ場所に出現します。何度でも交代が可能ですが、そのたびに焼身自殺するので、彼らは多分人間じゃないんですね。貴様は野球を舐めた!
もうあからさまに、適当に作ったアクションゲームに、適当な版権キャラをブチこみました、というデキ。バツ&テリーの版権が取れなかったら、たぶん他の漫画のキャラが空中で焼身自殺してたでしょう。
異常にホンワカすぎるタイトル画面といい、やる気の無さが凄まじいゲーム。これで許される時代だったんだなぁ……。
サイバーパンク的な世界観や、マルチエンディングなど、時代の先を行く要素を詰め込みながら、そのすべてをぶち壊す最低のバランス設定を施された、色々と惜しいRPG。
なんの説明も無くスタート後にいきなりフィールドに放り出される、最初の街が見えない(表示されていない)、そこにすらたどり着けない滅茶苦茶な戦闘バランス、扉一つ開けるのに物凄い金額が必要なIDカード、ほぼ入力不可能なパスワードなど、シナリオとは全く関係ないところで異常に難易度が高い。
演出面ではかなり頑張っていて、それ以外の要素とのアンバランスぶりが物凄い。クリアできたら英雄扱いだった。
ちなみに、エンディングは三種類あります。当時としては珍しいマルチエンディングだったもよう。
「縦スクロールRPG」というジャンルを、プレステNo.1虚無RPG「里見の謎」よりも10年早く世に出していた、驚異のRPG。
……なんだが、誰がどう見ても典型的なシューティングで、「RPG」らしさは皆無という、別の意味で驚異のゲームです。
全部で100個のパーツを、脳のサイクルがずれそうな珍妙なBGMと、ひたすら似たような展開が続く、極端に単調なステージを30面も繰り返しながら集めるのが目的だが、二周(60面)クリアするまでに全てのパーツを集めなければ強制的に最初からやり直しという、まるで永遠に続く水中クンバカみたいな精神修行ゲーム。
妙に難易度が高く、ワープに頼りまくりました。これ、クリアした人、いるのだろうか。
「ああ、当時はおおらかな時代だったんだなぁ」と、心の底から思える任天堂の恋愛アドベンチャー。
「中山美穂とお話をする」とか、「中山美穂をお手伝いする」のではなく、真に「中山美穂と恋愛する」というのが、任天堂の本気具合を悟らせてくれた。
だが、中山美穂と接するには、言葉と共に表情もいっしょに選ばねばならず、中山美穂とフレンドリーに会話を続けるのはかなり難しかった。
ゲームのそこかしこで現れる電話番号は、実際にかけると中山美穂の肉声が聞けたらしいが、やはりというかなんというか、間違い電話が続出したもよう。
「中山美穂と愛の逃避行エンド」とか、今のアイドルゲームでは無理なんじゃなかろうか。
これも、当時のおおらかさを良く知ることができるアクション。
「トランスフォーマー」であり、主人公がウルトラマグナスであるゆえに、当然変形が可能なんだけど、大抵はそんなこと言う前にゲーム開始二秒で死亡。
飛んでくる敵弾がわずか1ドットと気づいたときは、自分のほうが何かに変形しそうになった。せめて一発死ではなく、体力ゲージ制だったらよかったんだが……。
恐らく、「コンボイの謎」がなんなのかを知った人は、プレイした人の1/10もいなかったのでは。
年で占い師歴年という大ベテラン「マドモアゼル・愛」先生が監修されている占いソフト。
お子様にとっつきやすいように配慮したのか、本作でプレイヤーをナビゲートするのはレムという女の子キャラクター。20年前のエロ漫画にたくさん出てきてそうなデザインです。
ちなみにレムさん、男性からは少し突き放されたほうが燃えるんだそうです。誰も聞いてないっちゅーに。
データを入力するといきなり「星の位置」とか「アスペクト」とか、門外漢にはチンプンカンプンな用語溢れる表のようなものが表示され、占いに突入。さすがに占いは本格派。残念ながら1999年までのことしか占えないようですが、「ホロスコープ」「ラブ運」「マネー運」などの占いが出来ます。
外れてましたけど。
最後は愛先生とレムの会話というかたちで結果を見るのですが、ここで本作最大のショッキングな出来事が。
マドモアゼル・愛先生って男だったの!!??
これも、なんというか不思議な感覚、というか、ひたすらヘンテコな感じのゲームでしたね。
キャラデザになんきん氏を登用したことで、すべてが異次元の方向に向かってしまったと言うか。
そういう意味では相原コージ氏を起用して異次元すら飛び越えた「摩訶摩訶」ってゲームも後に出ますが、こちらは「摩訶摩訶」に比べれば、比較的安直で簡単。
一応、主人公の「ザビエル」がジパングの国で文明開化に勤しむ、というストーリーがあるにはあるのですが、当初の目的は開始直後からどこへやら。
選択肢でストーリーが進む方式ですが、とにかく回答を間違えると、有無を言わさず一発死。そして、その場ですぐに復活。
この軽いノリと低い難易度でも解るように、本作はなんきん氏の四コマ漫画や画風特有の(?)不条理でナンセンスなギャグを楽しむ為のゲームなのです。
登場するキャラクターは、一癖二癖どころじゃすまないヘンな奴ばっかり。選択肢も大半は意味不明かつ突発的なシロモノで、まともに解こうとするとワケがわかりません。
挙句の果てに、バカ殿の城に行ってバカ殿のちょんまげを切り、その頭を叩いたら「文明開化の音がした!」というメッセージが出て唐突に終わり(エンディング)。
ええ? 文明開化ってそんなもん?(笑) いかにざんぎり頭だからって。
手厳しい言い方をすれば、かなり人気があったバラエティクイズゲーム「ナゾラーランドシリーズ」の尻馬に乗っかる形で発売された本作。なんきん氏のアクの強さとこの不条理なシステムについて来れるか来れないかで、はっきり好き嫌いが分かれちゃいそうですね。